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How Shall We Expect Digital Art/ Performance?
我們如何期待數位藝術/表演?
July 29th, 2014類型: Performance
作者: 史旻玠 編輯: 鄭文琦
2014數位藝術表演獎決選從缺,其中《伊卡洛斯的翅膀》和《一個演算法的歌劇》都形成不同的論點和感知狀態。雖然如今對數位藝術表演的評價還很難明確判別優劣,但這樣的結果或許提供了我們思考要期待怎樣的作品及怎樣的「感知接受形式」的契機。作者引用Andrew Goffey的公式,並舉例印證兩段15分鐘片段,說明除單純演算法的描述外,演算的觀察法更在觀眾要怎樣了解數位藝術(表演)時發揮後設層的作用。
黃鼎云, 蔡奇宏, 伊卡洛斯的翅膀 (決選15分鐘版, 2014)

Algorithm = Logic + Control(演算法=邏輯+控制)

— Andrew Goffey(註1)

 

數位藝術表演獎已經舉辦第五屆了,今年卻意外地出現從缺的結果。雖然現今對藝術作品的評價,已經很難畫出一道明確的界線,但或許可以藉由這次的結果,重新考察在「數位」「表演」的條件下, 我們期待著什麼樣的作品,以及什麼樣的感知接受形式。

 

數位、表演、獎

數位不外乎以電腦科技來創造藝術作品,更明確地說,是將「演算法」視為藝術創作的「工具」、「媒材」;而表演,則是一種時間性過程,展現與之相關的作品形式。在這個基礎上,《伊卡洛斯的翅膀》和《一個演算法的歌劇》從兩個相當不同的角度來切入數位表演的形構過程,前者是在過程中漸漸帶出科技物和人的關係,後者則是展示出運算系統的過程性連結。對觀者來說,一邊是在人與科技物關係中找尋數位感,另一邊則是在數位形構中尋找數位觀察模式。也因此我們需要回到演算法所帶來的感知與思維變化,以及在藝術中又撐起了哪些界線來推進觀者的期待。

 

演算的觀察法

上面的公式必須回溯到圖靈(Alan Mathison Turing)的命題:所有的數字都可計算嗎?這個看似簡單的問題,其實是承接歌爾德(Kurt Gödel)所提出的「算數一致性」這個命題,也就是說:數學有沒有可能判定它自己?有沒有數字可以作為判別其他數字的標準,就像有沒有語言的表述作為語言本身的標準?這是個弔詭命題,卻也是「能思考的機械」的基本命題。(註2) 這時,數學就需要另一層抽象的分類體系對所有事物進行演算,和外界的關係就呈現「封閉」的樣態,以「自我演算」的方式來處理對象,而不傳達任何與「外界關連」的訊息。(註3)

我們可以稱體現在感知的運算結果為表象層,而抽象分類的體系則是後設層(高層控制),即「數學的數學」。在人的心智與感知方面,這種「數位」式的思考則體現在「二階模控論(second-order cybernetics)」,它最大的貢獻就在於將觀察者納入。早期的模控論工程僅限於檢視「輸入」和「輸出」之間的關係來做調整,而二階模控論發現到必須包含工程師「觀察者」在內的高層反饋過程,才能理解整個系統迴路的運作。舉例來說,室溫的單純反饋是根據屋主對恆溫氣的控制來的,而這個過程必然包含觀察者,因為「該反饋過程的感覺器官不在牆上,而是屋主的皮膚」(註4)

換句話說,每一個反饋必然包含更高層的反饋機制,如布萊福德‧齊尼(Beadford Keeney)所言:「如此形成了一種遞迴狀態,我們為了觀察而做出區別,隨後又為了描述觀察到的事物而做出區別。(註5)」在這個基礎上,回到2014年數位藝術表演獎決選來觀察不同決選團隊展現了怎樣的數位藝術風景。

 

李蕢至, Alexis Mailles, 澎葉生, 葉育君, An algorithmic opera (決選15分鐘版, 2014)

生成的運算模式

舞台上,李蕢至、Alexis Mailles、澎葉生《一個演算法的歌劇 (An algorithmic opera)》設置了整個系統的各部份,每部份都以自己的方式表現出作為整個運算迴路的過程性樣態。舞台中心安置著組裝木頭工人,且在工具上裝載微型麥克風,透過聲音的採樣送回電腦,再以特殊符號視覺化的運算過程展示在後方大投影幕。積累訊號量的同時,合成器的聲響也以動態的變化漸漸複雜,並與合成器的操作同步展示左方的投影中。右前方是播放著對數位發展有卓越貢獻的記錄影片,包含克勞德‧夏農(Cluad Shannon)、圖靈、赫伯特‧維納(Herbert Weiner)等。訊息量不斷擴展,直接附著在演算過程中,整個演出就像積木般不斷的架構自己,持續增生、擴大。然而,透過堆砌來象徵演算法的表現形式忽略了一個重要的面相,即「時間」。更進一來說,是被時間性遮掩的「高層反饋(後設層)」。

現在我們以一個現代化的機械系統為例來對照這組系統,探究「時間性」在什麼觀察位置。

在《心智與自然》裡貝特森(Batson)舉19世紀蒸汽機調速器的藍圖,如果考慮每個部份之間的步驟關係,可以用箭頭方向說明接續組件彼此間的效應類型。(註6) 但只考慮「輸出」與「輸入」的關係並無法讓蒸汽機順利地運作,因為一個組件所投入的變量,不能只考慮前一組的當時狀態,投入變量的當下就已經使前一組狀態改變,所以還有每一個組件投入變量時的「時間」變項所影響的整個迴路關係。所以必須從「因果變項」關係轉變到不斷變化的「起滅的過程」。有趣的是,當我們描述這個過程時,似乎就處在迴路中,但當回到起點時,句法就改變了,觀察到的是「模式」的生成。換句話說,開始描述「過程性關係╱高層模式」的差異。

回到《一個演算法的歌劇 》,當我們注意到每部份因為其他物件所呈現的不同感知形式而漸漸擴張時,拉回組裝木工是期待另一種分類邏輯上的改變。這些被控制的、不同的感知動態,顯現在一個更高層的、含括所有感知經驗的高層反饋,並且作為獨立於各部份、環境及社會之外的自我控制系統。可惜在這裡,我們看到的卻是一種加總的演算式。

《伊卡洛斯的翅膀》則是從另一個完全不同的角度來切入這種觀察視角。

黃鼎云, 蔡奇宏, 伊卡洛斯的翅膀 (決選15分鐘版, 2014)

演算法所建構的技術物

黃鼎云和蔡奇宏的作品《伊卡洛斯的翅膀》從希臘羅馬故事為發想,導入數位時代的媒體迷宮,重新思考人與科技的問題。整個演出趨近於舞台劇的表演方式。被囚禁的米諾陶爾為了和伊卡洛斯一起逃走,充當看護角色,訓練伊卡洛斯能穿戴上父親發明的翅膀飛離宮殿。透過這個故事,藝術家試著探討人與技術物的關係,工具如何延伸人的技能卻反過來吞食自己。舞台前方擺放了一些物品,這些物品就像在其他藝術場域一樣,靜靜地躺在那等著以特殊的方式被呈現。技術物的指認並不是理所當然存在物,它是在進入展演場時被建構的對象,並為了實現進一步特殊的感知形式。那麼「技術物」是如何在觀察中形成,並推移被擴張的感知期待?

「技術物」的物質性並非自然產生,就像我們寫字時,並不會特別注意手中握的鉛筆。然而,當這隻筆斷掉、刺到手,或被擺在博物館、實驗室時,「物」就會被標示出來。換句話說,物的出現其實是有條件的,且在這個層次上,它製造了社會「外」的物質世界供行動者、創作者使用 (註7)。在《千高原》(A Thousand Plateaus)中,德勒茲(Gilles Deleuze)和瓜塔里(Felix Guattari)指出:「只有當工具關聯到使自己成為可能的混合物,或者使混合物成為可能時才存在…社會是由合併、而非工具所定義。同樣地,裝佩的符號與集結面相不是關聯到語言的生產而是符號的治域,關聯到表達的機器,它的變項決定了語言元素的使用。(註8),亦即當它作為「技術物」執行功能時,從平庸機器獲得的獨立的實在。而這種觀察方式,也同時使「物」失去了穩固性,觀察者注意到這過程並不斷改寫其意義。從這個意義去看1960年La Monte Young在《Composition #7》提到的「畫條直線,跟隨著這條直線」便有了新的意涵。我們被迫注意到其物質性,並強迫維持它的持續存在,而不去關注之後可能形成的結構型態。處在技術物不再穩固性的當代社會裡,這反而成為一種特殊的狀況,尤其是在引領特殊感知的藝術觀察更是如此。當物隱含數位技術時,這種大量的感知外移更是大量地爆發開來。

在數位表演中,觀察者期待的是「物的偏移」,執行功能時展現出特殊感知效果,這種物的偏移會迫使觀眾進入到 「工具/媒介」的遞迴中,透過不斷的動態變化去突顯一種生成、自我茁生的語意。《伊卡洛斯的翅膀》在互動裝置中,透過表演來顯現技術物,期待技術物具有意想不到的「智能」被觀眾指認,而表演者也透過這樣的實現來指認自己。這裡的物同時扮演了自我「指認」的觸媒,把指認自己的方式讓渡出去,和表演、觀眾一同撰寫對象及自身的意義。

然而,當技術物的意義過度擴張—像前文提到只有輸入而沒有納入觀察者的情況—失衡的狀態有可能使觀察者失去的自我觀察能力。正如戲中引發一種動物性的慾望和物產生連結,物與人不斷重新撰寫的過程,也同時操作了慾望的對反關係,無論是和物、米諾陶爾,還是自我的慾望,都在這種關係偏移中模糊不清了。我們在戲中接收了這樣的表演意圖,可惜還沒有檢驗到呈現出來的感知形式,於是也很難預期下一步會有怎樣的實現方式。

 

數位技術共構的感知介面

當藝術裝佩了此種「演算式」的觀察,物就被思考為具有「能動性」,開展新感知的藝術形式。例如「隨機」、「互動」(註9) 等概念,將物設置成具有「人工智能」一般。精確地說,是創作者安置一個「觀察者」位置,讓技術物在執行功能時,和創作者、觀眾等等製造「不可測」隨機意涵,也就是我們前面提到的,把「後設觀察」象徵性地置入作品中。但這並不是數位藝術獨有的觀察方式實現,演算式的觀察法在社會分化 (註10) 之後就已經出現。只是在數位技術中,這種想望可以透過演算法的置入而輕鬆完成(現在的軟體介面都具備此功能),但對於數位藝術的表演,更多的期待是,後設的邏輯分類是否能夠與表象介面一同共構在感知平面中?

若要區分所謂的類比/數位的差異,或許我們可以用一種特定的意圖來描述,就是將後設層和表象層一併在同個感知平面中體現出來,換句話說,直覺性的感知被觀察到的感知所運算。這是數位時代的一種新的可能性,因為當所有的感知形式都可以以0和1來運算時,感知的觀察也就能有同樣的編碼呈現。這是種雙重迴路,在後設與表象中一同形構演算和感知的形式。這是數位藝術可能具備的基本特性,否則數位只是種相對於類比時代,更速度化的絢麗技巧。

然而,我們仍要記住「二階模控論」的提醒,再多再複雜的區分都包含更高層、含括觀察者的觀察。也因此後設層並非「真實的」被表現出來,而是以能以一種類比、象徵、暗喻等方式提供感知「幻象」的基礎。像是種漂浮的感知,不知道要往那邊墜落,而不斷擺盪著。

Footnote
註1. Goffey, Andrew, 2003, "Algorithm" in: Matthew Fuller.ed., Software studies/ a lexicon. London: The MIT Press, pp15-20.
註2. 關於這段歷史請參閱Gleick, James著,《資訊:一段歷史、一個理論、一股洪流》,賴盈滿譯。新北市:衛城出版。語言相關部份請參考Noam Chomsky利用邏輯運算的半圖厄(Semi-Thue-system)導入語言結構,試圖處理到語言文法結構運算的問題。
註3. 同註1,頁23。
註4. Gregory Bateson, 2003,《心智與自然-統合生命與分生命世界的心智生態學》,章明儀譯。台北市:商周,頁74。
註5. Keeney, Bradford,2008,《變的美學─一個顛覆傳統的治療視野》,邱羽先譯。台北市:心靈工坊,頁51。訊息正如Bateson所稱的「做出差異的差異」,或Shannon所述的「挑選一個字母a(訊息)就排除了其他字母,以及其他符號」。
註6. 同註4,頁173。
註7. 在藝術領域裡,則是作為材料。
註8. Deleuze Gilles, & Guattari Felix, 2004, A Thousand Plateaus: Capitalism and Schizophrenia, Translated by Brian Massumi. Bloomsbury Academic, p90.
註9. Daniels, Dieter, "Strategies of Interactivity," in Rudolf Frieling & Dieter Daniels, Media Art Interaction, Springer-Verlag: Vienna & New York, 2000, pp170-198 & online with extended description of the examples at www.medienkunstnetz.de.
註10. 參閱Georg, Kneer & Nassehi, Armin,1998,《盧曼社會系統理論導引》,魯貴顯譯。臺北市:巨流。