動畫
杜珮詩過去最擅長的風格,是結合手繪與現成物拼貼的定格(frame-by-frame)動畫,這次在數位藝術中心的個展《抽象系列》首次嘗試以實時影像製作動畫。在這裡,你可以讀到關於其作品的提示。首先,她是一位仍保留手工技法的動畫創作者。再者,創作者暗示一種與現實同步的動畫時間—可以在所謂的錄像時間裡找到對照關係,即杜珮詩想強調沒經過刻意延長、縮時、扭曲或其他改變時間感知的作用,因此和那些藉由改變外部時延與內部事件時間的同步關係,而獲致特殊感知的錄像,有本質上的差異。最後,她預設了動畫不同於一般錄像的理解;具密集重複性的動畫,被視為每秒25格或其他格數繪畫/靜態影像的集合體,這種生產過程奠定了其與錄像的差異基礎。
為了探索動畫與錄像的差異,《抽象系列》的兩支動畫擷取了網路上的現成影片,並反轉視覺成像的構成邏輯,將影像按照每秒取樣格數還原為共數千張靜態影像,做為素材印出,並依照原時間軸重新置於鏡頭前,放大40倍再重新拍攝、合成兩部全新的「動畫」。而在原始內容方面,兩支影片分別是YouTube的拳擊紀錄片相關實況,和purnhub.com上的A片「射入亞洲妹妹的騷穴」—分別組成四頻道《抽象與真人動畫的「2014年10月18日戈洛夫金大戰鲁比奥」》(這四頻道為兩場拳擊賽、選手戈洛夫金勝選後的訪談,以及開場前拳擊台的緊張氣氛),以及重拍重點的單頻道《抽象與真人動畫的「射入亞洲美眉的騷穴」》。
透過數千張影格的重新對焦、再製輸出,以及照實時序列組合為新的動畫,我們看到雖然它們與原素材長度相同,但呈現出來的結果顯然截然不同。在此,藝術家沿用相同命名的再製動畫而拋出的提問是:究竟錄像和動畫要如何不同?或者,取材自現成錄像的動畫,還能視為不同於錄像的動畫—用藝術家自己的話來說:
是否能有錄像作品符合真人動畫的邏輯,視覺上是一部抽象動畫,而拍攝手法是定格的方式呢?
運動的迴響
對於不明白製作過程的觀眾來說,探討動畫或錄像的區別或許是無意義的,這包括那些向來視錄像為畏途的觀眾。不過,本文打算跳過這兩類觀眾而就生成過程予以討論。看過展的觀眾會發現,就算不去問兩支動畫是如何產出的;結果仍表現出一種鏡頭(或被攝目標物)的歷時逐格「運動」程序,而這些目標物或瑰麗、或曖昧的混沌構成,也都指向一個超越各別鏡框的「整體」。於是,我們便在從「運動」到「整體」的路徑裡,辨識出德勒茲(Gilles Deleuze)在《電影1:運動—影像》(L’Image-mouvement. Cinéma 1)評伯格森的第一章〈關於運動的論述〉的迴響,即「(把)電影(定義)為一個用運動與任意瞬間對接來複製運動的系統」這樣的說法 。(註1) 同時我們還可以宣稱,在那所謂的「電影前史」裡找到動畫與錄像尚未分家的「原始場景」;仿效運動生理學家馬黑(Étienne-Jules Marey)等人以等距瞬間分割運動攝影的視覺暫留邏輯—如同「走馬燈」構成的連續視覺幻象。(註2)
讓我們回到前面的兩個發現:「運動」與「整體」。藉德勒茲闡釋伯格森的話來說明兩者的關係,即「運動表現某種更深層的東西,它是綿延或整體中的變化」。但這裡的運動並非鏡頭或目標物的實時運動,而是不同的靜態切片總和。也就是當藝術家將網路影片輸出為影格時,就如馬黑所做的一般切開瞬間與整體之間的聯繫,運動也只是一種幻覺,是畫面元素通過數位鏡頭所建構的連續變化。(註3) 杜珮詩的「抽象系列」乃是通過畫框/鏡頭的「逐格設定」體現動態影像的繪畫性。又如同她所認知的動畫媒材實踐,不管是現成物的拼貼、手繪創造,或現成影像的重新取樣,仍然是預設在每秒多少格數的集合構成中。此外,她以二次鏡框/拍攝所製造的新畫面單位,基本上,正如同在鏡頭內部調整景深(放大40倍)而製造二次透視的作用。
後數位
於是,藝術家此處採取的操作,正好逆著從類比到數位的媒介過程,或可形容為一種數位影像的「逆向工程」(reverse-engineering);是一種先數位後類比的重組集合。儘管如此,觀眾仍必須在「數位」的基礎上去理解此種逆向邏輯,因此就算過程大多涉及效法類比的動畫拍攝手法,最終它的成果仍不會被視為類比影像(假如在此區分「類比/數位」還是有意義的)。在此,我們不妨用「後數位影像」來描述之。
從「後數位」角度觀察這些作品會發生什麼事呢?首先是你會發現重製結果全然符合「動畫」生產邏輯,為某種在後設框架下的「實時動畫」—儘管不明其內容,但瑰麗色塊與渲染軌跡,從運動幻象裡昇華為詩性,且它仍然歸屬於自然感知。(不妨想像當你摘下有近視度數的眼鏡、當你喝醉或肉眼無法對焦時,夜景迷茫如霓虹閃爍的裸視效果。)而更有趣的是,藝術家所公開的製作程序,可以被仿效重建為趨近於無限次的動畫。在此她作為「作者」的意義被更新為一系列動態影像的「程序設計者」,提供觀眾自我生成「後數位影像」的無限可能,結果甚至與取材來源不必有關—哪怕是體育賽事、情色影像、廣電新聞,甚至是商業廣告—最後成果同樣有無限次(儘管這無限集合也只能收束於特定鏡框內,即作者給定的網路影片)。
當動畫被推進到「後數位影像」的位階後,再回望動畫與錄像的分野,或許將令執著於手工動畫的作者們徒勞。但我們也不必以此斷定手工的價值,而是,試著去重新關照動態影像的前世/來生—至此你彷彿又看到史戴爾說的「弱影像」(poor image)作為電影的「來生」(註4)—那麼以「弱影像」作為動畫類型的後數位寓言也是可能嗎?我們必須明白當今主流的「純」動畫發展早就不再是藝術家執著於呈現「手工感」的勞動成果。從這點而言,重新奪回主控權的後數位影像,反而解放了動畫創作者的自由,使「純」動畫成為更多實驗性的載體之一。只是,你準備好接受這樣的(後數位)動畫嗎?