大懶獸持續存活
我找到的最古老人類記錄是在巴西雨林的印第安人之間代代相傳至今的大懶獸故事。高達20英呎、猶如十多隻大猩猩般強壯、身上糾結的毛髮覆蓋了骨感的甲殼─這種巨型的地上樹懶讓亞馬遜河一帶的部落如此印象深刻,以至於幾乎每個人對這種動物都提出了說法,而大部份人都稱之為大懶獸。
由於原住民就大懶獸留下了極為詳盡的記述,科學家於是能將原住民談論的主角明確界定為巨型的地上樹懶─大懶獸。實際上,秘魯的麥希古加(Machiguenga)民族的一個原住民以具體真確的方式描述在利馬的自然史博物館看到一隻大懶獸,民族生物學者格蘭.謝帕(Glenn Shepard)則足以確證大懶獸的系譜:這間博物館裡有一批擬真模型,當中包含一隻大懶獸模型。(註2)
我如何知道這些故事比金字塔或馬丘比丘(Machu Picchu)更古老?因為在利馬的擬真模型描繪了幾種史前的哺乳動物。大懶獸這種生物在幾萬年前絕種,但在巴西雨林印第安人的故事中留存下來。
大懶獸的傳說不只是某種石製器具或考古發現的陶器碎片、讓人可以從中推論出關於很久以前的經驗的故事。讓人類和這種史前動物巧遇的相關敘述留存至今的是其故事本身,更確切而言,是至少兩千個世代以來一再述說的故事中持續出現的關鍵要素。原住民說故事者甚至「記得」古生物學者無法從骨頭解讀出來的大懶獸特徵:牠身上長著紅毛、避免碰水,並且靜靜地穿越濃密的叢林。這些原住民故事甚至向我們說明大懶獸聞起來的味道:大懶獸這個名稱是指發出惡臭的野獸。
古生物學者已經開始接受將其他的原住民故事視為真實的記憶,這包括科學上稱為哈斯特(Haast’s)鷹的一種大型食人鳥,這種鳥已經在500年前滅絕,但仍然活在毛利人的傳說中。(註3)
專業檔案人員會怎麼做?
從博物館和檔案庫的角度來看,所有這一切都令人匪夷所思,有賴維護文化記憶的中央機構的一批專業人員的投入。記錄媒體在上一個世紀激增,這似乎令人覺得更亟需媒體專家和氣候受到控制的庫房,用來妥善保存所有那些銀鹽照片和一捲捲的賽璐珞膠片。甚至像是佩姬.斐蘭(Peggy Phelan)等表演理論家都暗示了表演是無法被儲存的。(註4)
或許無法儲存,但儲存不是維護文化的唯一方式,而在這個東西快速汰舊換新的年代,儲存正變成最不可靠的維護方式之一。在帝國征服的時期,西班牙和葡萄牙的帝國重鎮透過禁止像是舞蹈和儀式等表演性的實踐來控制原住民居民,並支持透過像是書寫等方式來存檔的實踐。但是儘管書籍會被焚毀,而寺廟會被破壞,但甚至在征服者蓄意企圖加以抹煞之下,像是大懶獸的故事仍然留存下來。
仰賴自發的保存維護者,這聽起來可能不專業,但是在傳教士和標本製作人員來到之前,這些自發者已經好幾萬年來都對文化保存貢獻良多。在擁有(proprietary)VS多產之爭裡,歷史紀錄或許有可爭議之處,但在史前的領域,歷史紀錄則不構成問題。歐洲種族的維護人員以為博物館裡的石碑和小雕像是有紀錄的人類遺物之中年代最早的,令人貽笑大方。然而,最古老的文化知識並不是以持久的形式留存下來,而是以社群的形式。
我將提出一項極端的主張:新媒體的未來潛藏在亞瑪遜雨林裡。唔,不只是在亞馬遜河區域,且還確實在所謂的「業餘從事者」蓬勃發展的任何地方,畢竟唯有藉著他們的擴增式(proliferative)保存模式,我們未來才能將現在的豐富科技文化留存下去。
我已經提出分散的記憶在原住民的實踐中發揮多好的效果。在下文中,我將試著說明為何它在數位的實踐中也發揮一樣好的效果,並特別關注模擬和群眾外包(crowdsourcing),以及所謂的「可變媒體(variable media)」的保存模式。在論文的結尾,我將論及擴增式保存帶來的一些挑戰,以及我為何確信這些挑戰是可以克服的。
然而,我們首先必須承認業餘從事者佔了上風。
業餘從事者的到來
業餘生產者的崛起是千禧年之交的鮮明特色之一。理論家貝爾納.斯蒂格勒(Bernard Stiegler)將這個階層稱為業餘者(amatorat)(註5);硬體和軟體製造商稱他們為生產性消費者(prosumers);剛起步的創業者和風險投資者將這個情形稱為Web 2.0。在由范倫蒂娜.塔妮(Valentina Tanni)策展的《永遠的九月》(Eternal September)展覽介紹中,主張「之前用於管理和控制文化生產的每個系統現在正經歷一項嚴重的危機,這也無可避免地導致所有相關產業模式的崩解。這個局面的最終結果也是最極端的:這導致人們對『專業主義(professionalism)』的質疑。」(註6)
與其將這個趨勢歸因於網路,這個現象的起源更應該上溯到1960年代中期那麼早的時期。白南準在1965年拿起最早的Sony Portapak手提攝影機、從計程車裡向外拍攝教宗,這個廣為流傳的傳奇或許無法證實。(註7) 但是,無疑像法蘭克.吉雷特(Frank Gillette)、伊拉.施奈德(Ira Schneider)和白南準等藝術家都屬於最早採用可移動錄影機的那批人。一如塔妮提醒我們的─藝評人吉恩.楊卜德(Gene Youngblood)在1982年的Siggraph電腦圖像暨多媒體藝術展專輯中預言專業之死:
一項工具只要容易使用、人人都能取得、物美價廉,並且以多元而不是單一的實踐為特點、有助於多項益處,則它就是「成熟的」。「專門」是一個老舊的典型,它正在工業時代的暮年裡式微。(註8)
在我撰寫本篇論文之際,透過社群網絡和手機應用程式而串聯的業餘人士持續擾亂著計程車司機到飯店業主等行業,就如Uber及AirBnB這些共享經濟清楚顯示的。目前人們或許尚未評定這些平台是否支持或者奴役了這些無酬供稿者,而學院研究 (註9) 證實我們已從幾百萬篇維基百科的文章和臉書貼文所明白的事:業餘從事者足以很有效地填補之前由領薪的中間人佔據的空缺。
業餘從事者掌控
儘管詞典告訴我們,非專業人士是指業餘從事者,但我們再也不能篤定地將兩者劃上等號。對許多人而言,業餘從事者這個詞可能令人想到YouTube上的貓咪影片或Yelp網站上對咖啡廳的評論;然而網路上的無酬勞力有一大部份其實都發揮專門的知識或技能。網路時代的業餘從事者很可能是專家、而也可能是外行的人,特別是涉及一個狹隘的專門領域的專精知識或技能之際,像是克林貢(Klingon)文法,或者《彩虹小馬》卡通節目─或再運用復古電腦的鑑識術。(註10)
為了證明這點,斯蒂格勒轉而尋求業餘天文學研究者、將他們作為他所謂的業餘者代表,畢竟近年來,非專業人士在增進人類的天候知識上貢獻良多。美國太空總署(NASA)的「點擊工(clickworkers)」仔細研究火星的照片,以鑑別撞擊坑,其精確的程度和天體物理學研究生不相上下、甚至超越後者。(註11) 業餘從事者大衛.萊維(David Levy)只不過具有英國文學學歷,而單單憑著家裡後院的望遠鏡,他就發現了九個以上的彗星─且一旦專業人士讓他運用他們的設備,他還進一步發現了另外11個彗星。(註12)
業餘從事者在天文學方面最為卓越的功績之一涉及將新的生命注入一架受損的太空船─更不用說他們還修復了科技產物。在1978年,美國太空總署以及歐洲太空總署(European Space Agency)將ISEE-3衛星發射到一個環繞太陽的軌道,這個衛星後來變成第一艘探訪彗星的太空船。雖然ISEE-3在2014年再度接近地球,它卻沒有受到英雄式的迎接,因為美國太空總署已經在1997年放棄這個衛星,而且既沒有經費、也沒有時間重新恢復基於過時的軟體通訊協定的聯結。
經費和時間的缺乏促使XKCD網路漫畫的創作者蘭德爾.門羅(Randall Monroe)提議業餘太空人或許能靠自己對訊號處理器進行反向工程,並重新聯繫上那架迷航的太空船。彷彿是回應門羅向大眾的呼籲,2014年5月29日,一個非官方的天體物理學團隊在業餘科學界傳出一條極為驚人的推文:
@agentGav:我們現在掌控了ISEE-3太空船
到了7月2日,這個團隊宣佈他們成功點燃了火箭推進器,而這是1987年以來的第一次。這個非官方的太空義勇隊透過碟形天線請大眾匯集時間,藉此穿越一百萬英哩的太空,並且重新恢復具有36年歷史的軟體通訊協定;他們的例子或許讓數位保存人員的信心和勇氣大增。突然間,保存一件基於Flash的網絡藝術作品聽起再也不是是那麼困難的事。
凌駕專業人士:模擬
暫時不論平民的科學,業餘從事者如何能對保存人類創意有所貢獻?最顯著的例子是模擬,這是新媒體相關問題的非正式解決方案的典型代表。美國蘭德公司(Research and Development,簡稱RAND)的電腦科學家傑夫.羅森伯格(Jeff Rothenberg)把模擬界定為一台新電腦偽裝成一台舊電腦的性能;在我撰寫本文之際,以模擬進行的維護實務更可能是由一個青春期年輕人在臥室裡進行,而不是由一個保存人員在研究室裡進行。模擬程式是一種電腦程式,它「捉弄」原始碼,使後者誤以為自己正在原本為它而設計的那種硬體上執行,於是讓來自像是Atari或Gameboy等過時電腦的軟體能在像Macintosh、Windows或者Linux PC等當代電腦系統上運作。雖然有好些專業機構確實針對模擬進行了試驗,但以下將以一項案例研究,來說明它們為何正在保存數位文化的賽跑中落後。
專業模擬程式:落後
儘管人們盡可能妥善保存所謂的媒體藝術的近幾十年豐富產出,這一切卻正被掩埋在一大堆突然湧現的過時軟磁碟片、約束性的使用者授權合約(End User License Agreements),以及反社群的存檔實踐之下。(註13) 甚至美術館和其他文化機構雖然意識到存在著像是模擬等大有可為的對策,這些機構目前仍在加以適應上遭遇問題。
讓我從藝術界的少數成功保存成果的例子之一開始說明:葛拉漢.韋布倫(Grahame Weinbren)和蘿貝塔.弗萊曼(Roberta Friedman)共同創作的《妖精之王(Erl King)》(1983-85)的翻新。這件以亭子為主體的裝置作品是最早的互動錄像例子之一,它約略基於哥德和弗洛伊德的故事,讓使用者能夠透過觸碰螢幕來引發天衣無縫的電影情節變化,藉此控制故事的走向。原始的硬體包含一個1982年的Sony SMC-70電腦、三張類比碟片,以及一面觸控式螢幕;軟體是這件作品的藝術家們以及合作伙伴量身撰寫的一個Pascal程式,它在DOS的前身之一:CP/M作業系統上運作。
與古根漢美術館和丹尼耶.朗格盧瓦基金會(Daniel Langlois Foundation)等單位合作的「可變媒體網絡(Variable Media Network)」(註14) 選擇以這件作品作為《看見雙身:模擬的理論與實踐(Seeing Double: Emulation in Theory and Practice)》(2004)展覽的焦點時,該作品正奄奄一息。(註15) 當作品其原始及模擬的版本並列展出,從一份觀眾調查導出結論:觀眾實際上無法區別這兩個版本。模擬的技術讓一部較新的電腦偽裝成一台較舊的電腦,這項技術讓維護人員能夠挽救《妖精之王》的原始碼以及使用者經驗,同時用最新的元件來更新它的主體。
《妖精之王》的模擬之所以能成功,必須仰賴一場「完美的風暴」,這包括傑出的技術人員、一位熱心而且樂於效勞的藝術家、能運用原始的軟體和硬體,以及願意提供資助的組織。很難想像耗費兩年和幾萬元去再造於1980年代創作的每件互動式錄像裝置作品,更遑論再造每個陷入危機的媒體藝術例子。
因此,我們提出的成功模擬的優秀例子顯得更為出色,因為它幾乎是獨一無二的,在其週圍則是沒那麼幸運的作品,它們全都黯然失色。
業餘模擬程式:愈加茁壯
如果身為專業人士的我們正在落後,那誰正在迎頭趕上?答案就是超級瑪莉兄弟。在涉及保存的方面,新媒體藝術的過人之士正被一位義大利水管工打的落花流水。
專業保存人員只成功地讓1980年以來、以任何系統性而可擴充的方式所創作的新媒體藝術作品的一小部份不隨著時間被淘汰,與此同時,分散各地的業餘者構成的一個全球社群已經維護一個不同種類的早期電腦媒體:電動遊戲的絕大部份。
以FCEUX模擬程式為例,在我寫這篇論文時,它被「模擬地帶(Emulator Zone)」這個知名網站列為頂級模擬器,是針對廣受歡迎的「歐美版任天堂紅白機(Nintendo Entertainment System, NES)」而設的。FCEUX的系譜可以追溯到叫作「家用電腦模擬程式(Family Computer Emulator)」或稱為FCE的早期模擬器,這個名稱的由來是因為任天堂在亞洲推出的NES是「家用電腦(Family Computer)」。
就像許多開放原始碼專案的方式,沒有任何公司掌控這個模擬程式的原始碼;相反地,以Bero之名為人所知的程式設計師將其尷尬地命名為「髒碼(dirty code)」的程式碼公開到網路上,開放給其他遊戲迷去增補和擴充。其中一位叫作Xodnizel的遊戲迷發表了叫作FCE Ultra的改善版,它在千禧年之初大受歡迎,於是孕育出幾個「forks」或由其他使用者改造的版本。在2000年代末期,NES遊戲迷合併了這些fork之中的四個,生產出FCEUX這個跨平台而且跨規格的模擬程式,在GPL開放原始碼認證授權下公開。
我想不到有任何一個由專業的保存社群以這樣靈活的方式創造軟體的例子,而且幾十年來一直流傳,分叉、重新匯合,並持續提升,同時,也沒有任何單一的機構或版權所有者獨掌大局。
向業餘者學習:群眾外包
主導FCE模擬程式串流的投入保存的業餘者不是在某個政府資助的智囊團,或者公司的軟體實驗室裡辛勤地工作,而是在網咖或大學電腦社團,或是穿著內衣、在媽媽住處的地下室裡響亮地打程式碼。但是一些精明的組織已經明白:在擴增式維護保存中,群眾外包的好處能輕易補足業餘者的貢獻其任何程度的品質。
Photosynth(2008)(註16) 是由微軟和華盛頓大學合推的專案,它將取自Flickr照片分享網站、由業餘者拍的幾百張帶有「聖母院(Notre Dame)」關鍵字的照片連接到一個巴黎聖母院大教堂的既存CAD模型上,這個模型原本只會顯現建築物的幾何形式,而沒有任何視覺構造。Photosynth透過運用一個電腦視覺演算法,自動將每張照片標示到正確的拍攝據點和角度上,而讓觀者從幾乎任何程度的細部來探索一間虛擬的聖母院,從遠觀它的天際線、到它的建築外觀的細部特寫。
一些應用程式並不將收集自群眾的影像標示到一個形狀上,而是從蒐集自群眾拍的物體表面影像衍生出一個形狀,而執行反向的重新建構。應用程式123D Catch就像《星艦迷航記(Star Trek)》(2009)(註17) 中出現的複製器,將智慧型手機拍的一個實體物件的許多照片聚合成一個可用3D列印機印出的虛擬模型。不難想像一個建築史學家運用Photosynth來重新建構例如紐約時代廣場過去幾十年來經歷的改變,或想像一個保存人員運用123D Catch來維護瀕臨佚失的立體文物複製品,不論是有被竊的風險(例如西元前1500年的阿伽門農金製面具)或者可能退化(藝術家瑪修.巴尼(Matthew Barney)以凡士林創作的〈鑽孔小組(DRILL TEAM)〉的啞鈴(1991))的品項。作為擴增式保存的融合式例子的這些應用程式,運用由專家撰寫的軟體,來組合外行攝影者所拍的畫面。
一些思想前進的的博物館已開始實施這種策展的群眾外包。舊金山亞洲藝術博物館(San Francisco Museum of Asian Art)邀請123D Catch創作者捕捉館方收藏的一些雕塑,並將所得的所有數位檔案開放給所有人免費下載,甚至用3D列印機列印。(註18) 受邀民眾可以掃描他們感興趣的任何一件雕塑,策展人則選出他們認為將在歷史上格外重要的五件雕塑。來自這個「掃描馬拉松(scanathon)」的所有數位檔案都開放所有人免費下載,並且從Thingiverse這個線上3D物體儲存庫列印。
布魯克林美術館(Brooklyn Museum)更進一步,讓外行的參觀者能自己用館方的收藏來「策展」。館方在2008年舉行的《點擊(Click)!》展中邀民眾提供照片投件,並由一批線上的觀眾評選,最後並展示在美術館的牆上。布魯克林美術館的策展人們對館藏品的資料甚至抱持更為融混的態度,他們建立一個API,讓第三方能夠在不必取得許可之下,即可以館方的收藏來策展。他們甚至讓美術館觀眾將後設資料加進館藏的紀錄中,於是一個約路巴(Yoruba)族的雕刻家之子從線上發現其父親的雕塑,並指認創作者的名字、所屬的部落及過世的日期。(註19)
擴增式保存的挑戰
當然,將專業人士的工作託付給投入保存的業餘者也有缺點。在此,我將聚焦於三項考量:失去藝術完整性、失去具體的環境,以及業餘和專業文化的衝突。
最常見的批評是由於偏離一件作品的原始意圖,而失去藝術的完整性。以下舉出三個例子:
這些例子全都頗明顯偏離原作精神,有的甚至由原來的創作者導致的(就像喬治.盧卡斯)。話雖如此,但如果我們採用類比媒體的「選擇一者(either/or)」邏輯,只會遇到一個問題:或是你擁有畢卡索的原作,不然就是一堆片段作為替代;或電視顯現黑白的《夜闌人未靜(Asphalt Jungle)》,不然就是彩色的版本。
選擇一者vs全部皆有
但數位產物並非依循選擇一者的邏輯而運作,而是依循全部皆有(both/and)的邏輯。由於大部份數位檔案可以在不流失內容之下被複製,維護保存人員於是能在不影響到原始版本之下,轉移一件作品。致力從雅典的煙霧濛濛天候裡拯救出一件馬雕塑的保存人員可能將它移到大英博物館,但這會留下令人遺憾的副作用:在萬神殿裡留下一個裂開的大洞。相對的,將一個聲音檔從WAV轉換成MP3或Ogg Vorbis格式,則不需要刪除原始檔案。
移走類比的人造品會損害人造品及內容。在1600年代,熱切從被土耳其掌控的萬神殿中「拯救」雅典娜女神和波塞頓海神戰車的馬雕像的威尼斯人,由於他們的滑輪車鬆脫了,於是僅獲得雕像的碎片。在1800年代,埃爾金勛爵(Lord Elgin)的船載著他的第一批大理石,船卻在塞瑟(Cythera)島的外海沉沒。
如果類比保存的效果往往是破碎的,數位保存的效果則可能是擴增的:保存維護的行為變成複寫羊皮紙,將新版本寫到之前僅由單一版本佔據的那個文化利基。原始版本仍殘存著,但結合了在同一個空間裡的其他詮釋版本。
以博物館文物的3D列印為例,博物館的觀眾可以將他們拍照的文物用3D列印機列印出來。製造123D Catch的同家公司—Autodesk也製造MeshMixer,這種軟體讓人能輕易地扭曲、彎曲抑或混合3D的設計。亞洲藝術掃描馬拉松(Asian Art Scanathon)的參與者之一基於上面刻有鳩姆婆迦哩納(Kumbhakarna)和一群猴子搏鬥畫面的石頭浮雕,而用MeshMixer來創造一個iPhone手機殼,並思索基於他以一個13世紀的象神坐姿雕像所做的3D模型,來創造一個透過Arduino打亮的LED燈。手機殼和燈聽起來遠非保存《羅摩衍那(Ramayana)》石頭浮雕或象神的理想載體,但這樣的擴增式保存一直是原住民幾萬年來、透過重新型塑和重新述說來留存其文化的標準做法,而非例外做法。(註22)
在用3D掃描保存的近期例子中,史密森尼(Smithsonian)機構的人類學家和一位阿拉斯加的部落領袖討論,這位領袖必須將涉及一頂殺人鯨形狀的儀式帽子流傳下去,這頂帽子最後由該機構收藏。遺憾的,領袖的身體快速惡化,而無法等到整個交還過程完成。於是,在博物館安排下,他們藉由掃描原件來製作殺人鯨帽子的3D複製品。一位藝術家將這個代替品加以打磨、重新上色,然後送到部落,在該部落儀式中使用。此後,部落長老帶來其他的帽子用於掃描,並在同項儀典的舞蹈中,同時並用了原始物件及複製品。史密森尼機構人員指出,聽到某些原住民族群表示更想把原始文物保存在博物館,自己則使用複製品。(註23)〔註腳中的連結網頁呈現一些帽子的畫面以供使用。〕
實際上,大部份數位藝術家在創造作品之際,即不經意製造出其作品的多版本,這單純是因為新媒體就是這樣運作。例如由馬丁.瓦登柏格(Martin Wattenberg)、馬雷克.瓦爾札克(Marek Walczak)及喬納森.凡恩柏格(Jonathan Feinberg)在2002年首度發表的單一作品〈公寓(Apartment)〉,在不到一年半就經歷22個變化版。(註24) 確實,《星際大戰》影迷對導演喬治盧卡斯的主要不滿之一是:盧卡斯試圖避免人們觸及或運用電影的原始版本—這是以人為的方式徹底抹煞歷史,但如果考量到數位錄像的「選擇一者」的邏輯,這種做法是不必要的。
那麼,保存維護人員如何協調時而相互牴觸的創作者想要的、及其觀眾想要的東西?藝術家對於該如何維護其作品的看法構成〈可變媒體問題集(Variable Media Questionnaire)〉(註25) 的核心,在古根漢(Guggenheim)美術館舉行的這個計劃始於1998年,目前由「打造未來(Forging the Future)」聯盟持續進行,該計劃追蹤關於藝術品目前媒體在未來被淘汰時、作品可能發生何種改變的意見。這份問題集請創作者選出處理轉移到新的媒體時必然導致落差的最適切對策,這些轉移包括:儲存(封存PC)、模擬(在你的筆記型電腦上玩〈乓(Pong)〉遊戲)、轉移(將Super-8影像轉移到DVD),或者再詮釋(〈聊天室的哈姆雷特(Hamlet in a chat room)〉)。這不是社會學式的調查,而是為了紀錄創作者和其它與作品相關人的意見的工具,這些意見關於未來應該如何歸類、看待及(如果會)再創那件作品。它用於視情況而定的方式中,一次針對一件作品。這反映出某種信心,相信人造物的創造者的巧思可能取代「媒體專家」的能力,而提出適用於所有情況的技術性解決方式。
這份問題集的第一版雖然以藝術家本身意見為主,後來的問題集版本則經修訂,而從許多來源收集意見,像是藝術家的技術人員或策展人等專家,到一般大眾,以留下一份更寬廣的歷史紀錄作為未來決定維護一件作品的最佳方式基礎。這在維護過世藝術家其退化中的作品上相當重要,像伊娃.海斯(Eva Hesse)與其在伊娃.海斯藝術遺產管理者(Estate of Eva Hesse)建議的儲存、或同為藝術家的勒維特(Sol LeWitt)傾向於模擬這兩種做法之中擇一,這份問題集同時提供兩種意見,並讓未來決定哪種方式最為恰當。
甚至在世藝術家都能透過在網路上蒐集眾人對未來保存他們的作品的意見而獲益良多。媒體藝術家加柏利耶.維內加斯(Gabriel Vanegas)的〈植物學(Botaniq)〉(2011)計劃 (註26) 提供「一份觀察者和互動者的札記…而讓人能看到超過一件藝術作品的物質性的東西,作品作為一項文物,述說一個文化的關頭、一場獨特的旅行的故事,它們是特殊而且無法重複的。」〈植物學〉的目的似乎是達到某種先於分類學的紀錄形式:
美洲征服者面臨到一個類似的難題:他們理解到不可能向歐洲展現他們當時正發現的新的美麗品種,由於航海之旅極為漫長,他們只帶回分解後的片段,沒有動作、氣味、顏色或味道。那是為什麼遠征成員的標註和札記一開始只是一份紀錄或複本,最後卻變成事實的本身。(註27)
當然了,自然史教課書傾向指出目擊的「植物學家」顯現的文化偏見,就如亨德里克‧霍爾奇尼斯(Hendrick Goltzius)1598年的一幅圖畫,描繪一隻擱淺的鯨魚,在原本應該是牠的胸鰭的部位是一隻突變的耳朵。他們很少指出:某些見證的描繪,像揚.薩恩列達姆(Jan Saenredam)1602年的一幅雕刻版畫描繪一隻符合解剖學的鯨魚,這番描繪比其他版本都更好。(註28) 莉吉.穆勒(Lizzie Muller)在她的口述歷史著作《命名者(The Giver of Names)》中,和合作者凱特琳.瓊斯(Caitlin Jones)不僅訪問藝術家大衛.洛克比(David Rokeby)還隨機訪問來自觀眾及美術館參觀者,他們的反應描繪作品另的一面,甚至超出藝術家本身預期。(註29) 在匯集充份的眾人觀點下,可能產生出對新品種的精確描繪。
針對模擬、轉移等維護「可變媒體」手法的另一項常見批評是:它們使作品脫離原來的硬體;一旦你讓業餘者來擔當重新詮釋新媒體作品的工作,則更大有可能產生這種脫離。確實,某些作品—像白南準的〈電視小丑(TV Crown)〉(1965)或科里.阿肯吉爾(Cory Arcangel)的〈霍根巷(Hogan’s Alley)〉(2002)都抗拒被轉化成新的媒體,因為其藝術意義緊密關聯到某種特殊的機器,像是陰極射線管或者光槍。一些藝術史學家及保存人員會主張大多數文物的情況的確如此,而認為只有在概念藝術和它的衍生支派上,才適合採行可變媒體模式的對策。
這項精細的批評雖然重要,但有所誤解。畢竟可變媒體模式所主張的並非可以將一件作品及其物質基底層分離開來,而是作品已具有許多物質基底層。皮皮洛蒂.瑞斯特(Pipilotti Rist)的單頻道錄像作品每次巡迴到不同美術館時,都改用一種新投影機。瑪潔蒂卡.波特(Marjetica Potrc)為了裝置貧民窟所購買的磚塊異於為紐約的裝置、又異於為約翰尼斯堡的裝置所買的磚塊。由舞者馬克.莫里斯(Mark Morris)編舞的《胡桃鉗(Nutcracker)》看起來迥異於米蓋爾.巴里西尼可夫(Mikhail Baryshnikov)編的同一齣舞劇,後者看起來又異於喬治.巴洛希(George Balanchine)編的同一齣舞劇。約翰.F.賽門Jr.(John F. Simon, Jr.)創造的Java小應用程序看起來較大或較小、較亮或較暗,而且執行得較快或較慢,都視其觀者是否具有1998年的Powerbook或2008年的MacBook而定。
如果考量到這樣的多重性,我們可以理解可變媒體模式的出發點並非以共通性 而是差異為前提。由此觀之,一件作品並非由所有的物理條件渴求的柏拉圖式本質構成,而是累積為達成藝術家意圖所做的多番嘗試,並透過各種不同的瀏覽器、解析度、時延及觀眾來實現。
關於擴增式保存,人們時而提出的第三項考量並非關於受維護的作品,而是關於進行維護的人們。認識到電玩迷已建立起一大堆模擬程式來保存他們最喜歡的消遣,這固然不錯,但如何將一群分散粉絲的分歧轉變成可讓專業人士立即在圖書館和保存研究室裡運用的維護手段?由博物館及檔案庫存藏的類型中,只有少數需要電玩玩家投注在瑪莉兄弟,或者〈當個創世神(Minecraft)〉上的狂熱。博物館保存人員研究的是樹脂及光譜學,而不是唯讀型記憶體和存檔。大部份遊戲是為了從Atari到Xbox等普遍的商業性平台而設計,但許多新媒體作品則以非正統方式集合了各種自定義代碼、網絡聯結、環境輸入和輸出,及其他非標準型元素。
幸好不仰賴特殊硬體狀況的那些新媒體藝術可利用「作為服務的模擬(Emulation as a Service)」,這是出現在20歲出頭的年輕人之間的模式。像是bwFLA (註30)、JSMESS (註31) 及Olive project (註32) 等自發的行動,提供基於螢幕的作品某種易於觸及和使用、基於瀏覽器的新儲藏所,且在某些情況裡不需專門的安裝軟體。即使到目前為止的大部份模擬程式都由熱愛電腦遊戲的玩家所研發,晶片層級的模擬附帶的好處意味著:這些電腦玩家在不經意中也模擬非遊戲類的軟體。你只要造訪JSMESS這個模擬入口網站,就能執行為德州儀器(Texas Instruments)公司出品的家用電腦而設的最早結帳軟體,同時能執行為Atari遊戲機而設的〈外星人E.T.(E.T. the Extra-terrestrial)〉遊戲;JavaScript無法判別一個應用程式是否有效或缺乏價值。至於bwFLA網站則列出各種使用情況,涉及複製科學試驗、觸及和使用歷史性的數位文件、為了解從前決策而再執行企業運作,和讓人能進行「群眾策展」。(註33) 如果這些易於觸及和使用的環境普及化,數位藝術或許能在雲端享有未來。
該如何處理以僅供給圈內人的平台創作的作品—且透過作為服務的模擬仍無法運用這些平台?即使博物館和檔案庫或許不具自行創造模擬程式的技術認證,但它們可以聯合起來,選擇一個已消失但歷史上很重要、足以讓各種網路使用者受益的平台,然後提供資金給研發適用於該平台的模擬程式。舉個例子:藝術家夏爾.戴維斯(Char Davies)、郭藍.勒凡(Golan Levin)及卡爾.西姆斯(Karl Sims)創造一件重要的作品,它仰賴現在已停止營運的矽谷圖像(Silicon Graphics)公司的硬體。於是,為那些機器撰寫模擬程式,足以拯救一整個瀕臨消失的藝術類型。或者美術館可以助長模擬程式的研發,讓人更容易接觸一整批收藏。藝術家德拉岡.艾斯潘希德(Dragan Espenschied)在和bwFLA模擬服務合作後,擔任新媒體藝術平台Rhizome的數位保存人員。此後他持續努力將bwFLA直接整合到Rhizome的軟體藝術收藏中,於是觀看一件過時作品及和作品互動可能和播放YouTube影片一樣容易。
當然了,在我寫本文之際,只有少數檔案庫員工包含數位保存人員,而且很少保存人員像艾斯潘希德那麼精通模擬平台底下潛藏的東西。因此與其嘗試自己創造 合作程式和模擬程式,美術館可透過在網路上公告,尋求對藝術和創意文化工作懷抱熱情的人的社群協助,而集合群眾力量來解決問題。然而,光這樣做並不足以隨機地發動一項倡議,還得進行研究,並和你針對的族群建立橋樑。卡內基美隆大學電腦社(CMU Computer Club)成員麥可.迪爾(Michael Dille)協助搶救安迪.沃荷(Andy Warhol)在1980年代創作並佚失的Amiga系列;他說美術館在一個只由緊密連結社群會看的部落格上尋求幫助並不夠,有需求的機構更應從網路或學術界尋求可能具有必要熱忱和閒暇的專精社團,或宣布舉行一場「小型趣味競賽」並提供小額獎金,允諾讓拯救機構中逐漸失色文物的人獲得表揚。(註34)
這些族群已經存在,有待富進取心的美術館與他們合作。將本身稱為「電腦藝術的積極檔案庫」的ReCode project邀集志願程式設計師對1976至1978年間出版的《電腦圖像與藝術(Computer Graphics and Art)》雜誌配圖進行反向工程,並在MIT的開源授權許可下,以Processing sketches加以公開 (註35) 。與此同時,Re-programmed Art的數位藝術家運用Arduino及其他當代科技重新創造T群(Gruppo T)這個義大利藝術家團體的雕塑和裝置作品,該團體在1960年代開創以演算法創作藝術的先河。(註36)
模擬之外,收藏機構也應了解,它們和遊戲社群同樣面臨的其他保存問題,並應著眼在結合或重新應用各自的解決方式。例如,保存人員如何再創造一件作品完整的參與式經驗,作品內容來自、且很可能應該繼續來自它的觀眾?當藝術家們在1990年代中期開始能運用HTML,他們就開始創作開放讓其他使用者參與的計劃。亞雷克希.舒爾金(Alexei Shulgin)邀請網民貢獻電腦桌面截圖。馬丁.瓦登柏格則邀請藝廊觀眾坐在檯子前,用文字建造公寓。馬克.納皮耶(Mark Napier)創造一個「數位垃圾填埋場(Digital Landfill)」供其他人存放棄置的電子信件、影像,和其他多餘的片段。
遊戲社群尚未解決將使用者產生的內容歸檔的問題,且更深受這個問題所苦。《第二人生(Second Life)》包括由其使用者創造的幾千個量身打造住所;《當個創世神》大會則包含幾百萬個。如果一名遊戲保存者只將這些遊戲的原始碼存檔並重新執行─不論是在原始的硬體上或是在模擬下進行,都絲毫不會有助於維護之前的居民創造的虛擬建築、服裝及道具的豐富歷史。
另一個常見的保存難題案例是:如何呈現一件再混合過的作品時間軸。網路時代的藝術傾向於在透過它意圖觸及的社群,和在這些社群外繁衍之際產生變異。這有時是刻意的,就像歐莉亞‧李亞林納(Olia Lialina)邀請其他藝術家轉變她最著名的作品,並將再混合的東西加入她的〈最後的真正網路藝術館(Last Real Net Art Museum)〉。在其他時候,轉變在未經同意下發生,就像一幅呈現桑地諾民族解放陣線成員猛力投擲燃燒彈的照片啟發裘依.加奈特(Joy Garnett)創作一幅畫,這引發原攝影者提起訴訟,結果又激起一群網路藝術家抗議,他們另外製造幾百幅衍生影像。我們對這些第三方製造的、原作的多種變化版本可能有的想法,一如遊戲改造者對於第三方為改造像《文明(Civilization)》這樣流行的遊戲的看法。雖然從傳統意義而言,這些改造並不屬於原作範疇,因此本真性有待商榷,但這樣的改造卻是這件作品社會史一部份,並在某些情況下變得比原作更重要。
目前還沒有人找到絕對有效的方式,將再混合文化的網絡存檔、並徹底涵蓋其複雜度,但遊戲圈則有像是「〈文明〉遊戲迷中心(Civilization Fanatics Center)」等線上論壇,滋養了改造(modding)的文化(註37),而一些美術館策展人已探索了像CC-Mixter或The Pool等搜索版本的系統。(註38) 來自這兩個領域的領導者應該彼此交換意見。這方面的一個罕見例子是「保存虛擬世界(Preserving Virtual Worlds)」聯合計劃,史丹佛大學的圖書館員和伊利諾大學香檳分校(Urbana-Champaign)的電腦科學家並肩訪問舉足輕重的遊戲設計師,並構思如何保存最重要的電腦遊戲和線上環境,避免它們無聲無息地從歷史上消失。從這些遊戲研究中學到的教訓將有助於所有搶救仰賴互動性、參與式內容及再混合的其他創意類型的類似努力。
結論
我希望這篇論文說明了,一旦理解數位媒體固有的特性就是多重且可改變的,那麼擴增式保存的一些讓人害怕的原因,似乎遠非那麼嚇人。另一個不會立刻消失的嚇人因素是:擴增式保存鬆綁了傳統的文化保管者對於其該維護文化的未來的控制。
但不論這些業餘者看起來多麼具有威脅性,文化菁英最好找到和他們共生的方式,因為他們為存持文化帶來的巧思,足以為專業檔案庫及其蒙塵的層架注入一股亟需的活力。儘管專業保存人員可能會害怕一大批業餘者,這樣的「不可靠檔案人員」已經透過再述說和再編寫而將其文化留存下來,不過自詡為高水平的電子藝術作品卻退化成氣溫控制的條板箱裡一堆毫無生氣的電線和塑膠。在21世紀,人們或許永遠不知道用Sony SMC-70或Silicon Graphics Onyx創造的出色藝術,但吾人幾乎可以確定:大懶獸和瑪莉兄弟能留存到未來。
如果文化保管者想要將像是葛拉漢.韋布倫以及夏爾.戴維斯等藝術家加入那番未來中,他們將必須挹注比保存研究室和氣候受控制的地下儲藏室更多資金;在藝術家工作室、線上論壇及偏遠的村莊,原來的製造者蘊生並拯救他們的文化。常設展對藝術的滋養不如特展來得多,在特展裡,作品在被升級和展示之後,才送往下一個展場。保存人員必須了解諸如模擬、轉移及再詮釋等對策,而且確定和他們合作的藝術家也了解這些對策。美術館則必須提撥較少經費在承租儲存的空間,並將更多經費投入創造、以及再創造藝術的過程中。