Q、你們何以命名爆炸理論(Blast Theory)?是否和你們的藝術創作思考有關?
尼克•坦達維尼特耶(Nick Tandavanitj;以下簡稱NT):「爆炸理論」名字的起源是在1920年代,英國有一群自稱漩渦派(Vorticists;相當於義大利的未來主義)的藝術家。他們在1914年出版一本刊載他們宣言的文學雜誌,名為《疾風》(Blast)(註1),上頭的宣言是列著所有他們喜歡和討厭的事項,也就是他們「Blessed」和「Blasted」的名單。而在跨頁印著討厭項目,就是所謂的「Blast」──Blast在這裡是一種很舊的用法;英文的原意是爆破或噴除,也是一種老舊的詛咒發語;類似「該死」或「活該」(damn it),但不算很重的口氣。而後1980年代,有一本名為《朦朧》(Vague;諧取自Vogue時尚雜誌)的藝術雜誌裡標注一些藝術大事,其中一個就是「Blast Theory」─「Blast Practice」(射擊)的相反詞─我們的名字就是從這來的。我們喜歡這個名字,因為它同時容納爆炸暗示的衝擊、爆破、強力、即時、感情強烈這類的事物,和理論暗示的批判、謹慎、智性和思考的架構。我們喜歡這兩個字之間的衝突。
Q、第六屆台北數位藝術節(DAFT 2011)邀請很多打破藝術和日常的界線的非典型觀眾參與。在這種跨界背景下,怎樣理解「觀看的機器」要達到的效果?
NT:我並不認為我們真正有一群觀眾是熟悉這類藝術的,像這件作品的概念是去實現它,是驚奇、懸置而未知。我們正是採取這種形式,因為這會讓人們覺得自己在做某些新奇未知的事情,這種經驗是相當陌生的。我想在英美等地,觀眾已體驗過各種互動作品,但就這件而言,我們是想試一些新鮮的、陌生的做法。假如你知道這件作品裡面會發生什麼事,我想你就知道其實沒那麼強烈。應該說,它是那種你必須做過才知道它是什麼樣的藝術,而且只有一次有效,因為它的懸置性正取決於人們還不知道會怎樣,未知是我們要去做的動機。
Q、台灣的觀眾對這種藝術形式很陌生;我們理解的互動很可能是站在投影幕前改變動作、看會發生什麼事,有些人可能不認為回應手機裡的指令為某種互動。
NT:我們在創作手機計畫、或要用到手機進行的創作時所學到很重要的一件事情,就是:關於互動的焦點,最有趣的時客往往是當它向外朝著城市或朝著環境、當你設法要跟機器(手機)和環境建立關係的時候。而像那種慫恿你只能涉入某座機器的系統,它們並不至於無趣,只是總是一成不變。那就像是設計一個手機遊戲,只能讓你盯著銀幕不放而已。另一方面,螢幕恐怕是關於手機最不有趣的部分,最有趣的是它和你在這座城市裡的關係。
Q、你們有些作品看起來像電視實境秀和表演藝術等類型的混合體。
NT:我們的藝術主要是和大眾文化的參照。這件作品與大銀幕中操作手機或綁票題材有關,在電影《駭客任務》(The Matrix)中,你看到主角拿著電話在母體理頭到處跑,我們在設計手機語音操作的作品時也會引發這種印象。這種作法正如同「速記法」(shorthand);透過使用一種以語音為主、簡短的、類似密碼的特殊書寫形式(像在逃避某些檢查)。這種速記(shorthand)系統依靠外人難以辨認其中訊息的極短文字,就像人們也能藉由極短的資訊辨認出文化上的參照興,也能夠以加密的方法將很多很多關聯編碼在作品裡,並讓觀眾藉此辨認訊息。我最近很喜歡一部電影《歪小子史考特》(Scott Pilgrim vs the world)(註2),導演是一個專拍喜劇電視節目的英國導演。他在拍這部片時,將很多經典電影場景在短短幾秒裡嵌入電影裡作為連結,有很多幕雖然只有兩、三秒鐘的鏡頭,但你立刻知道那一幕是在說什麼,因為畫面是如此熟悉,這是所謂的文化參照(culture reference)作用。至於「觀看的機器」,其實是「拍攝電影」的爆炸理論版本。
Q、「觀看的機器」一語出自高達的作品《狂人皮埃洛》男主角的一句台詞:「我的眼睛是用來觀看的機器。」也許人們不需要具備這樣的知識才能深入地理解或體驗這個作品?
NT:是這樣沒錯,我們並不認為待人們要有理解作品的理論背景才會參與其中。這也關係我們最初要創作的使命:因為我們認為藝術需要立即、可以辨認的,是有關任何先於其他事物的體驗,因此關於這個作品的背景,探討學理、歷史性的或表演藝術史那一類的資料,只是會讓你了解本來就已知道的作品和編碼方式;理解原已足夠,唯有體驗才是我們想要為人們創造的事物。
Q、藝術的表現是否具有比較民主的形式?它是否反映政治的現實?
NT:一般來說,若和互動藝術(interactive art)比較,我並不認為互動藝術是比非互動更民主的形式。像是以按下一個按鈕或作某種選擇為規則的藝術,我不覺得會比看電影更民主。我認為民主或邀請人們發表意見、鼓勵人們公開討論某件事情之類的意義,只是一種讓人們在這個世界上尋得自身定位的屬性──我所設想的是人們的際遇或邀請人們思考、體驗事物的模式。另外我也認為就民主而言,無論是否真正解決問題,人們是否意識到問題有所減少,他們都因此有一套將部分的世界納入其生活中的手段。原本創作「觀看的機器」的主要用意並非政治性,創作過程是考慮到不同政治議題,但我們以為它不是一件政治爭論的作品,而希望它是一件提出某些問題,我們寧可不要去爭論如何處理或解決問題。也就是作品不提供任何解答,但我們確實認為人們可能因此理解到,它在某些方面和銀行體系有所關聯。
還有一個較不明顯、不政治的基礎是關於標題裡所說的「機器」,它意指我們作為社會中的個體、被賦予某種隱私,給予立足基礎,你所受的際遇如同個人選擇是受重視的,但在現實中機器才是中心。你彷彿為了機器存在,你的個人檔案在google和臉書上,這種種成長中的知識體(the glowing body of knowledge)透過網路遍佈世界,而且機器還在持續需索更多關於我們在這世界的資料,為了餵養我們、娛樂我們、讓我們活著和讓系統繼續運作。這個機器是我們所信賴可以獲得的系統,但它也輕度地失控了。當前金融危機就是證明,似乎再也沒人知道如何控制機器裡的現象了。
Q、遊戲和我們所處的現實之間有何關聯,它是對現實的擬仿嗎?
NT:「觀看的機器」使用一種不起眼(prozaic)的遊戲手法。當人們被告知這是遊戲時,他們會知道此時的所作所為,到遊戲結束後並不會有任何後果,這正是遊戲的特性之一。因此人們在遊戲時,會認為自己可以做些平常不會去做的行為;因為認定它只是遊戲,所以不會有任何後果。但我們的設計是把遊戲放在城市裡,邀請人們去和不在遊戲裡的人們互動。於是這對他們便產生介於現實與遊戲之間的張力,並寄望這種張力能為我們創造出某種懸置或戲劇。更甚者,遊戲的敘述也會對參與者產生一種參照關係,即某種短暫、明確的涉入,人們知道自己在遊戲裡不是在觀賞或傾聽什麼別的東西,而是被邀請去啟動、去選擇,他們會有一個目標,有成功或失敗的後果。這種種複雜的行為可能性,都被封裝在一個訴諸於遊戲的簡短口語指令中。另一方面,我不全認為「觀看的機器」是名符其實的遊戲,它其實是關於你找出生命的死胡同,選擇的限制,這裡沒有一個「贏」的結局。當然,這裡是有擬仿好萊嵨類型電影的語言,例如個人作為英雄角色就是模仿電影語言。
Q、現在有越來越多網路跨到真實世界的集結行動。延伸這個想法,你認為遊戲也可能改變世界嗎?
NT:人們參與遊戲已數千年,最近的改變是興起一股認真遊戲的浪潮,亦即處理嚴肅主題的遊戲,藉此潛在地改變人們看待世界的目光,就算不能改變世界……像是近年,英國興起所謂的「城市遊戲」(urban gaming),主要舞台是「捉迷藏節」(Hide & seek festival)和「趣味遊戲節」(The Interesting games festival);在紐約則有「Come out & play festival」。這類活動最近五、六年持續發生,最初的誘因源於手機裝置在真實城市的戶外空間啟動遊戲的潛力。但現在這類遊戲更開放也更單純了,它不必然再需要科技,如同真正的大型捉迷藏。人們開始理解,無須科技也能讓遊戲發生。這種活動僅僅聚焦於好玩及找樂子,沒有任何改變世界的意圖,也不摻雜政治或任何嚴肅的事項,所圖只是藉由在公共空間進行遊戲,改變對待公共空間的態度,進而促成某種影響。所以我想這是個開放的問題,我並沒有答案。
Q、你如何看待運用科技或遊戲涉入現實可能產生的界線或倫理問題?
NT:當然;我想作為藝術家,當我們在邀請觀眾體驗時,對於要求觀眾去做的事情是有著一定責任,我們也明確地告知他們要為自己的行為負起責任。而他們所做的只是參與真實世界,當中沒有激進的行動,也沒有這類需要撤退/求助的部分。但在面對創造某種遊戲,或者真實發生在城市裡的介入時,在遊戲內與遊戲外的人們之間是有一個狡猾的界線;你所創造的經驗永遠無法滿足兩者,兩者之間的知識差異可能導致一種被剝削關係的情境。因為有些人正在進行一些事情,他們擁有資訊並理解一切,有些人則站在外面並感到困惑,這種場合可能導致某些取笑他人的機會。在我們的作品裡,我們幾乎沒有真正跨越與遊戲之外群眾的界線,雖然描述得像真的有危險,假如你寫下你會和人們發生的行動,那些指令幾乎沒有任何危險性可言。喔,我不該告訴你沒危險的!你還是得自己試一遍才知道。