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ISSUE 2 : Through the Black Box
DIY: The Militant Embrace of Technology
Marcin Ramocki選譯—自己動手做:面對科技的激進擁抱
March 1st, 2012類型: Translation
作者: Marcin Ramocki 編輯: 鄭文琦
出處: ramocki.net/ translated by Rikey
本文的意圖是概述涉及顛覆「消費性科技」的特定文化實踐之初步理論性基礎。「自己動手做」(DIY)在純藝術的領域幾乎是同義反複詞,但DIY在消費性電子用品和軟體設計的世界裡肯定不是如此。藝術家涉獵技術圈(technosphere)的積極批判(包括我自己的藝術實踐)的此一蓬勃現象,引發幾個有趣的命題。
Charlie Chaplin, Modern Times

本文披露的意圖是概述涉及顛覆消費性科技(consumer technology)的特定文化實踐之初步理論性基礎。我說的消費性科技是指,意圖具有最大經濟效益的硬體和軟體生產。「自己動手做」(Do It Yourself)在純粹藝術的領域幾乎是一個同義反複詞,但DIY在消費性電子用品和軟體設計的世界裡肯定不是如此。藝術家涉獵技術圈(technosphere)的積極批判(包括我自己的藝術實踐)的此一蓬勃現象,引發幾個有趣的命題。第一個問題就是:我們為何有破壞電子裝置並稱為藝術的強迫衝動?至於第二個問題是:我們所做的仍是現代主義原則的某種延續,還是完全不同一回事;而且若是如此,那又是何種類型的回事?

我想要藉由將社會批判歷史一路回溯至古典馬克思主義模式開展這篇討論。我們要回到歷史的那個時刻,當壓迫(oppression)的重要概念趨於成熟,並進入政治和藝術的詞彙裡。馬克思主義的論述是立基於被壓迫的無產階級和中產階級之間的辯證衝突上。一切要拜工業革命和大量機械商品再生產之賜,使新的經濟成為可能。無產階級基本上是那些販賣無技能勞力獲取最低工資的人們,成為工產機械線路的延伸。他們所失去的是馬克斯認為是最基礎的人類需求:也就是獲取自己的勞動成果。這種工業生產所創造的斷裂,使人們和他們製造的物體加以分離,進而餵養了馬克思所稱的勞動異化(alienation of labor)。

異化是這裡的關鍵概念,它容許我們更充分地理解到對科技的涉入,以及科技與資本主義生產模式之間的連結。在傳統的馬克思主義腳本裡,無產階級將他們的勞動販賣給中產階級,後者擁有生產工具(工廠、機器)。結果是,無產階級因為存在的苦難而飽受挫折,並且和他們自己的勞動輸出失去連結。中產階級累積了越來越多資本,升級了他們的技術基礎,也因此擴張了他們的財富。於是在這些生產商品被販售到協助機械再生產的同一群無產階級手裡時,這套循環終告完成。剩餘價值也被極大化。19世紀腳本在今天仍然適用,或者我應該說,所有元素依然各在其位上,只是它們的份量和意義移轉了。20世紀的下半葉餵養著「白領階級」的諸社會,透過消費開發中國家生產的商品、還有智慧財產經濟而生產資本。我們的現實不再是客體以及直接的,受到壓迫的勞工,反而換成符號、象徵、資訊,及其操控的領域。

 

Disney Land, free stock photo “American Family” and an example of a useless commodity

異化的批判論述隨著法國思想家布希亞(Jean Baudrillard)的書寫而延續。他在1968年經典的《擬仿物與擬像》(Simulacrum and Simulation)一書裡,布希亞分析一個物體成為自身的再現:一個擬仿物的途徑。從來不指名提及,異化正是讓擬仿物的連續生產越來越不完美的趨力。我們越是被異化,我們就越和現實原則脫節。在這個數位模型優於有生命的物質存在的世界裡,我們雖不必然因為和勞動成果失去連結而感到挫折,但是卻更加因為包圍我們的,過剩生品的消費處境而感到挫折。這種新式的異化是消費與商品的異化作用,它只有在視消費為「白領」勞動力的情形下才具有意義。

消費者壓根不理解生產與商品存在背後的動機。他們不理解商品是如何及在何處生產的,還有在他們的私人參照架構內部的真實價值。其作用是一種現實失落的感受,一種無指涉的擬像。我花了許多年才歸結到布希亞描述的迪士尼(第三層擬像)腳本,其實是一個複雜的集體治療機制。迪士尼樂園是一個虛假被蓄意地放大,誇張和供給的場所。沒有人假裝米老鼠是一隻真正的老鼠;相反的,大家充份地擁抱它的卡通性(cartooniness)。迪士尼這種超乎過度的「擬仿物」就是為了避免我們意識到迪士尼樂園以外的真實世界,也不過是徹底假造、模造和擬像的。我們需要迪士尼樂園,好欺騙自己相信現實,並在其中感受到全然的異化,從而接受在我們的生命裡絕對無意義的商品世界。少了這層逃脫機制,我們就得面對無可避免的精神分裂。

我想要提到的最晚與最新文字是華克(McKenzie Wark)所寫的「駭客宣言」(The Hacker Manifesto)。「駭客宣言」是一個共產主義宣言之上的聰明更新,華克在其中將智慧財產觀念的社會經濟影響納入考慮。晚近的資本主義(21世紀)辨證不再是無產階級對抗中產階級的資本主義辨證,雖然那股動力肯定仍在實質大規模生產貨物的社會(中國、印度、南美洲)裡扮演重要角色。在後資本主義的美國和西歐的經濟已經轉向版權、專利與貿易商標。

Cracked game intro, hacked Xbox, Cory Arcangel’s “Mario Clouds”

對於1968年的布希亞來說,它是個體對抗數位的、擬像的系統(大寫開頭的系統)。差不多40年後,華克談論關於駭客的新階層,某種智慧財產法律的直接社會表態。根據華克,駭客就是有能力迫使符號/資訊系統創意地轉化的人們。他們是新價值的革新者與催生者,也是持續改革生產工具的必然先驅。「駭客」一詞顯然起源自電腦設計領域,但是華克將這個詞用在更寬廣的層面上。任何一個涉及觀念革新的個體就是一名駭客,它可以包含絕大多數的當代藝術家、科學家、程式設計師和文化反堵份子(culture jammer)。

駭客作為一種社會階層,正和所謂的「掌舵者」(vectoralist)處在一種衝突的關係之中,後者本質上是數位經濟的總體規劃者,是軍事工業複合體的指導者;他們設計並制定針對未來市場的進化航線。駭客是出類拔萃,超越勞動無產階級異化並充分擁抱(從屬於其生產工具,即硬體和軟體的)知識和資訊的個體。畢竟,他們是以持續再創新法則、符號、觀念和流行而驅動系統的。

我相信我們所見於新媒體藝術發生的,正是這種新階級具體化興趣的表現作用:克服勞動的異化(改造電路、破解遊戲硬體、特製電子元件),克服商品的異化(換言之,重新定位、預製和復古的逆向工程設計[retro-engineering;reverse-engineering])以及關於他們天生與掌舵者進程格格不入的政治活躍態度(換言之,線上遊戲表現)。當下正在發生的創作,來自於在一個有個人電腦、電視遊樂器,和網際網路與線上媒體的世界裡誕生的第一代人們,他們的優先參考架構並不是一套電影的線性敘事,而是一種遊戲或網站的演算法敘事。

Paul Slocum, Joe McKay, JODI

這裡不再有對科技的景仰:這裡有的是質疑它與使之有意義的必要。讓我們檢視一些涉及科技批判的藝術家最主要的策略運用。最清楚也最直接的案例,是本身就符合駭客這個字眼最原始意義的藝術家,而且她或他確實會破解一些他們不該破解的東西。於是我們有改造電路,這是一種將低電壓、電池供電的電子裝置如電吉他效果器、兒童玩具和小型合成器,加以創意性改接而創造的新樂器和創作物。我最喜歡的極限改造電路實例之一是Paul Slocum把點矩陣印表機改造成一台打鼓機,我也看過許多改造電路非預期地製造音樂,還有麥凱(Joe McKay)的手機系列也是漂亮的範例。

一說到典型駭客藝術,就不得不提到阿克安佐(Cory Arcangel)和戴維斯(Paul Devis)的早期作品。我們有整套顛覆行動的事跡:從拆開任天堂遊戲卡匣、取下原電路板、自學程式碼到遊戲重新編程(在此案例裡是超級瑪利歐)、燒錄新電路板、再植入原卡匣。接著,還要把破解步驟教學公佈在網路上。

比較不直接的策略性介入包含結構性的遊戲作品,主要為合法的遊戲改裝,以及運用遊戲開發者提供的工具創造的機造影片(machinima)。一個成功的修改會洩漏遊戲內部運作的控制機制和程式碼屬性,讓使用者意識到他們參與的遊戲乃是影像和聲響所包裝的程式碼。其中一個重新改裝程式碼的最佳範例是SOD,由荷蘭藝術團體Jodi所修改的《德軍總部》(Castle Wolfenstein)。

 

Lance Weakeling, Marcin Ramocki, Alex Galloway (RSG)

就像一支商業遊戲可以被修改,其他軟體和硬體也可以重新定位和設置,而不至於遭到實際破壞。在這種情形下,藝術家發現一種推展應用或硬體的方式,如此一來它就能抗拒原初的商業策略。我挑選了華克齡(Lance Wakeling)的《網際網路肖像研究(靜態)》(Study for the Portrait of Internet [Static])作為硬體重新定位的範例,此處藝術家強行將一台Xbox機器改裝成一部執行Linux OS作業系統和輾轉於網路上的電腦。搜尋的路徑以影像之間的相關性為基礎,並隨著搜索器在網站之間的動態,你可以看見變化的影像。我自己的作品名為:《Torcito Project》,是將舊麥金塔的聲音應用軟體Virtual Drummer重新定位,提供一次將軟體重新定位的作品案例。這個應用軟體基於錯誤使用(mis-used)而形成一種圖像創作的一位元狀態矩陣:因此每次描繪都產生屬於自己的聲軌。

加羅威(Alex Galloway)的《預製遊戲台》(Prepared Playsation)是一支遊戲卡匣的單純實體操作,於其中專用控制器以橡皮筋固定,遊戲(在此情境是Tony Hawk設計的滑板遊戲)則卡在一種遊戲開發者並不希望出現在遊戲裡的笨拙序列裡。型態類似的作品是阿克安佐的《兩台投影台,梯形修正》(Two Projectors, Keystoned),跨出了遊戲的範疇。它基本上是兩台作用為光源的投影機,修正並部分疊影。這件作品是關於投影機作為媒材、它的技術限制、空間幾何還有光線作為雕塑素材;讓人想起1960年代的低限藝術 🙂

某個軟體(和硬體)也可以藉由全面再製而顛覆,藉以從觀念上掌握它。這種模仿企業程序的藝術家軟體類別相當廣大,而且已發展得相當強勢。我們看見的大部分都是retro-engineering以及特製電子元件。另外,還有偽造的駭客網頁、遊戲從頭重寫、取代瀏覽器以及好萊塢影片。我無法不向網友展示這個何恩(Kara Hearn)的ET歡樂版本,這是一種影像編輯策略的深思以及透過蒙太奇創造的情緒衝擊。這件怪異的作品是一個艾倫(Jamie Allen)裝設在舊雪茄盒的四位元合成器,他選擇以scratch程式語言製造聲響裝置,對於這個過程也有最親密的理解。

Cory Arcangel, Kara Hearn, Mike Beradino

與自己動手做觀念關係更寬鬆的作品,則是藝術家藉由觀念資料的視覺化,而讓我們理解到特定程式碼和模式的存在。我特別喜歡把資訊變成物質化,因而顯露所隱藏程式碼的那些作品;就像在葉謹睿(CJ Yeh)的這張繪畫裡,我們看到蒙德里安的《爵士紐約》(Boogie Woogie New York)被譯寫成HTML語言,然後這些程式碼又被畫在一面和原畫尺寸相等的白板之上。

另一個不錯的例子是柏納迪諾(Mike Beradino)的作品《Mikey Newchurch》,藝術家把第二人生(Second Life)遊戲裡的玩家化身程式碼抽取出來,接著用3D列印裝置裡輸出一個實體的化身再現,因而彰顯了我們視為理所當然的技術層面。也正是那個「理所當然」把我們變成了相對於積極參與者的文化消費者。搞清楚黑盒子如何以及為何建構,儼然成了藝術社群的當然權責(Figuring out what is inside the black box (and why it was made) is becoming the official duty of artistic communities)。

最後,要回答我自己的問題,破壞電子裝置是因為認同此舉為我們所處世代的意義來源,某種重新連結幾乎全為程式與科技所組成的週遭現實的方式。在這種抗爭所使用的工具將無可避免地來自於我們從大學習得的東西,亦即格林柏格(Clement Greenberg)以及沃荷(Andy Warhol)。但我們看待這種現象超越了現代主義的限制,不再是需要釐清媒材,或者找到符合其內容的最佳形式。前衛將外緣推展到某些抽象的「新」,此種觀念雖然緩慢但肯定導向一種非常特定的,策略性的反轉途徑,將科技知識轉向它所屬之地:即人類的生活裡。

CJ Yeh (局部), Jamie Allen
See Also
DIY: The Militant Embrace of Technology ,Marcin Ramocki