台北數位藝術節於2011年進入第六個年頭。在藝術節的整體形態上,與前一年相比,看來沒有多大的改變,仍然維持國際邀請展、魔幻動畫展、數位藝術獎、K.T.科藝獎、數位藝術評論獎等部門,並將前一年本來不屬於同一個藝術節的數位藝術表演獎技巧性地安排在同樣的期間發表,藉此擴大數位藝術節的綜效。
國際接軌、領域分化、建構科技藝術生態系
不管是否因為新世代對於科技物的使用更為得心應手,間接地導致數位藝術(媒體藝術、新媒體藝術、或最為廣義的科技藝術)的創作者近年來相對於其他藝術類型的創作者看起來更為活躍。在台灣的範圍之內,台北數位藝術節所頒發的數位藝術相關獎項提供了一個明確的誘因,鼓勵藝術家往數位藝術的方向嘗試新的表現形式,這是不爭的事實。特別是在數位藝術獎之下又細分為互動裝置、數位音樂與聲音藝術、動態影像三組;在K.T.科藝獎之下又細分為互動科技藝術、數位遊戲、電腦動畫三組,這樣的分類架構對於台灣科技藝術圈甚至展示/體感科技圈的發展趨勢具有積極的提示效果。
讓我們從整體架構來看,不管是國際邀請展還是魔幻動畫獎,都是以國外科技藝術與展示/體感科技領域的發展來作為台灣相關領域的借鏡,這一方面有讓台灣相關領域與國際接軌的企圖,另一方面也希望透過這樣的引入型展覽,讓國內的藝術家、文化人與科技人得以借鑑國際既有之優秀作品,這個策略一直以來都是數位藝術節經營團隊念玆在玆的政策推動方向。除了這個國際接軌的路線之外,數位藝術節經營團隊還有意地以數位藝術獎與K.T.科藝獎兩者的區分來建立純藝術與應用藝術的不同領域,(註1) 如果我們將「純藝術/應用藝術」的區分放在當今文化部所推動之「文創產業」範疇內來看,應用藝術部分與文創產業的內容相當程度地類似,電腦遊戲、動畫、設計、甚至數位影音都與K.T.科藝獎的推動方向一致。我們認為,與前幾年相比,數位藝術節經營團隊慢慢地摸索出一條為科技藝術圈建構完整生態系的道路,將基礎感知科學研究(純藝術)與應用性感知工業(應用藝術)重新以文化及藝術為核心嫁接在一起。雖然,我們必須老實地說,這樣一種嘗試尚未在藝術圈發酵,(註2) 更別說真的擴及科技政策或其他人文社會甚至自然科學領域,但是我們或許能夠期待這樣的發展。
不過,如果讓我們細究這些由科技藝術與展示/體感科技分化出來的次領域,我們會觀察到不同次領域間的發展狀況不盡相同:在科技藝術領域內,動態影像一支獨秀,作品較多且都具有一定水準;數位音樂與聲音藝術維持基本小眾性平盤,領域中偶有佳作卻並非全面性地躍升;互動裝置領域有後繼乏力的態勢,作品雖多卻無令人驚艷的概念出現。(註3) 相對於科技藝術圈只有動態影像獨撐大局,展示/體感科技圈因為大幅拋開了必須作為一個「藝術作品」來呈現的象徵性位置,所以在發展上顯得更為靈活,不管是互動科技、還是數位遊戲或電腦動畫,都呈現了更多元的風貌。
動態影像、聲音與互動
或許是因為我們的社會已經是一個德.波(Guy Debord)所謂的奇觀(spectacle)社會,影像已經大幅取代文字中介我們的社會關係的效力,伴隨著台灣藝術相關院所完整的影像專業訓練 (註4),動態影像在科技藝術領域內可說站穩了它的腳步,不同於早些年仍被放在科技藝術整體下作為一個分枝來加以考察的情態 (註5),「錄像藝術」成為一個獨立的藝術類型,並以「動態影像」作為整合聲音、節奏、敘事等其他媒介的核心媒介 (註6),這也就是我們能在2011年數位藝術節動態影像類的作品中看到實驗電影式的《祕密平面計畫–浩瀚漂浮》、也可以看到以影像方式重新組織聲音序列的《噪音浪漫》與《脫軌震盪》,甚至是《截景島–遠方的呼喊、迷失的航道》與《紀錄片XI—X任務》這類以影像重新整編世界的作品。
數位音樂與聲音藝術類的作品與動態影像類作品的多元紛呈相較之下,就明顯顯得過分拘謹。當然這很可能是因為徵件的形式使然,導致這個獎項的作品仍然維持在「(聲音所造成的)波動」這種直接對準「耳朵」的感知模式。其實台灣的聲音藝術版圖早已經更為大幅度地超越只限定在「耳朵」上的形態,動態影像類的《噪音浪漫》與《脫軌震盪》兩件作品,縱使放到聲音類的獎項上來也說得過去。對於聲音藝術,我們認為應該更全面性的開發「波動」與「耳朵」之外的其他跨域方案。「聲音=波動」這種被稱為「錄音」的方案 (註7) 是在「聲音=數學」這種被稱為「音樂」的方案 (註8) 之後出現的,在電腦的支撐下,我們主要還有「聲音=演算法」的操作方案。我們這次看到的幾件作品,《寫聲–巨人》維持音樂將象徵轉化為聲音結構的傳統、《鋼琴的解構》採取的是「聲音=演算法」的進路,《漫遊者》混合「聲音=波動」與「聲音=演算法」兩種聲音的製造方案,《空隙》探究了聲音與空間的關係、《關係效應》考驗聽者對於聲音震動形態的辨別能力、《在澳門,路邊抗議是合法的嗎?》則是放大聲音以彰顯某個情境的特殊性。我們認為,這些作品大多仍讓聲音維持在聲音的航道上,但是關於聲音與影像、聲音與色彩、聲音與生命、聲音與知識、聲音與能量等等諸多的議題,其實還有以其他媒介將聲音固化下來的作法,或是以反向聲音建構其他媒介的操作方式 (註9),這都有待台灣聲音藝術家們去探索。
相對於前兩個領域,互動裝置類入圍的三件作品雖然都不差,但是整體而言並不令人驚豔。如果投件作品的水準如同評審許素朱所言的情況那麼糟,那我們真的必須好好地面對「互動裝置」觀念內涵重整的問題。我們認為,「互動」概念的提出旨在將觀眾與作品間的被動關係轉換為主動關係,讓「觀眾」成為完成作品的最後一里路;換句話說,作品的完成並非在藝術家將作品設定好的時候,而是在觀眾真的與作品互動的時候。這樣一種作品的「完成」所企圖改變的,因而不是「藝術世界 (註10) 的整體狀態」,而是「觀察者個人的感知經驗」。這樣一種媒體藝術或數位藝術特別著重的特質在這個藝術類型發端之初,有許許多多的作品試著讓物件能與觀察者互動。不過,在我們這個日常生活早已經充滿許許多多感測元件與互動機制的時代,單純「只能」互動就顯得平淡無奇,這或許也就是為什麼許多互動裝置組的投件作品讓人搖頭的原因。但是,如果我們希望在互動之上增添更多的內涵,那我們應該朝向什麼方向呢?
於此,我們認為,「學習模式」該當是互動裝置類的作品能夠嘗試的下一個議題。在多數的日常物件都能與人互動之後,不管是演算法還是感測空間的佈置,都應該試著開發更為多樣的互動形態,我們將「互動形態的演化」稱之為「學習」,透過「學習模式」的開發,互動裝置類的作品或許能夠適應觀眾更為多變的行為模式,一個更為成熟的「媒介性環境」(註11) 或許就能此而出現。
擴增世界
正是在「將認知鑲嵌在人造的媒介性環境中」這種思考方式下,我們認為這次國際數位藝術邀請展的主題「擴增世界」觸及了「從數位科技到數位生活」的轉變。
「數位科技」與「數位生活」兩者間的落差必須被放在一般人的日常生活層面來加以考察,才能具體顯現出兩者在觀察者之感知結構與體驗結構上具有全然不同的意義。就「數位科技」層面而言,如果任何一個數位技術物的使用者之於這個科技物的黏性夠大,那麼數位科技就改變了使用者某種與外界溝通的方式。不過,這樣一種改變仍然是個體且依賴單一技術物的。相對於此,我們在這裡的「數位生活」指的是某種社會層面上的改變;換句話說,當「數位」全面地置換掉我們身邊的物件時,不管我們有意無意,「數位生活」就已經悄悄地為我們重新建構了一套生活模式與世界觀。(註12) 試想,我們有多少人清晨起床的第一件事就是電腦開機與上網,每天睡前所做的最後一件事仍是關機(甚至不關機)或是以網路跟宇宙世界道晚安。不管是吃喝拉撒睡還是行車奔波,我們都大幅依賴網路上的相關資訊來安排我們的行為模式。在這樣的情形下,全面性的數位科技應用已經重新安排了我們生活的節奏與方向,郵政、電報、類比電視、書籍、報紙等等所有的事物幾乎都必須重新以數位為導向,思考它們與數位相互結合的方式。
數位所建構的因而不只是虛擬實境(VR)而是擴增實境(Augmented Reality),它已經從虛擬的世界蔓延到現實的世界,在現有的物件上將資訊內容顯在化。由獨立策展人鄭美雅所策畫並邀請的《十度感傷》、《沒有靈魂的軀殼》、《台北游擊漫步》、《觀看的機器》與《革命》這些作品幾乎都很難被定義為狹義的數位藝術作品,但是它們與人們的數位生活息息相關,桑久保亮太的《十度感傷》翻轉了人們必須依賴3D才能創造沈浸感的直覺;帕黑諾(Philippe Parreno)等人的《沒有靈魂的軀殼》(No Ghost Just A Shell)指向挪用與共享等等數位網路時代的關鍵問題;漢格(Oliver Hangl)的《台北游擊漫步》(Taipei Guerrillawalk)與「爆炸理論」(Blast Theory)的《觀看的機器》(A Machine To See With)都藉由無線通訊方式重新定位世界;而楊俊的《革命》反向於數位藝術所強調的互動性,利用「參與卻不互動」的特質直指記憶挪用的政治性問題。
機制與敘事
如果上述對於「數位生活」的理解的確與「個體的感知模式」有密切的關連,那麼我們必須重新考慮「藝術」在這樣一個「後記錄工業」(註13) 的時代,也就是資訊網路的時代所可能扮演的角色是否已經不同於以印刷術為主導性媒介的現代。
正如筆者在其他文章中已經簡要提到的,在以電子影像媒介為主導性媒介的當代中,「象徵」不再這個時代是主要的關切所在;相反地,找到促發行動的動力並脫離日常慣性才是這個時代問題的癥結。(註14) 換句話說,以往以藝術作品來作為人類精神之「象徵性成就」的作法,在這個時代可能必須讓位給「找尋不同的感知模式以集結知識、事件與觀眾」這個功能。(註15) 用更為資訊理論式的說法,就是從「心智的再現理論式思考」轉變成「心智的計算理論式認知」(註16)。「資訊可視化」(註17) 與「網絡化的知識」這兩個「語意網(semantic web)」(註18) 得以大幅深化的兩個主要支柱,則是讓心智的計算理論式認知得以擴展的背景。
對我們所謂電子影像時代的當代藝術來說,「(感知模式)資訊的可視化」正是「集結」的具體呈現,而這首先來自於對於事情作用之「機制(mechanism)」與「影像敘事方式」的研究。互動科技藝術組的《匯。跳。》、《聲和》、《身體構圖》與《聲符》這幾件作品所探測的,主要是這種外在世界的作用機制,而比較不是傳統藝術類作品式的、重新想像並製造一個事件的方式。
除了「機制」之外,重新思考影像的敘事方式在我們這個時代也變得非常重要。或許是因為在日常生活中,影像已經將文字驅趕到相對邊緣的位置上去,因而各種的「影像敘事模式」(註19) 的探索就成了藝術創作者的當務之急。不管是對數位遊戲還是電腦動畫來說,技術條件的高低好壞雖然能夠提供某些必要的輔助,讓影像敘事方案能夠有更大的操作可能,但是如果沒有能夠以日常感知經驗加以支撐的影像敘事方案,那麼很難獲得較多的共鳴 (註20),《瓊斯先生》、《小粉紅》這類的作品藉由影像敘事上的優勢成功地獲得評審的青睞當可清楚說明這樣的事態。
結論
綜觀2011年數位藝術節,我們發現數位藝術節經營團隊在極度拮据的預算下開啟了另一條更為貼近「數位生活」的路線。在這種路線的支撐之下,我們建議在數位藝術獎的部份打破互動裝置、聲音與動態影像三者的區分,更大幅度獎勵「跨域」形態的作品出現。相對於此,K.T.科藝獎的部分我們建議維持互動科技、電腦動畫與數位遊戲三個領域的區分,藉此鼓勵對於應用性感知工業的持續深化,甚至我們建議針對學院之外的創意產業工作人員做更大幅度的全面性徵件。換句話說,我們建議「研究上以跨域拓展版圖、應用上以劃界深耕議題」的兩手策略,這樣的兩手策略或許有助於科技藝術在文化相關預算拮据的狀況之下,引入非政府的學術與商業類外部資源持續投資科技藝術類的創新。