如今感受現實擾動的頻率越來越劇烈,直觀式的文本已不再能常規化現實複雜難測的趨力,更不論是匯報這些複雜性的,源源不絕的大數據 (註1) 流。直覺文本能說明氣候變遷或者市場價格變動嗎?你的大腦變異或你的搜尋紀錄呢?
—鄭曦然(Ian Cheng),譯自Future Fictions;Frieze Issue 156
絲蘭投資貿易工廠
在2014年台北雙年展「劇烈加速度」中,過世的藝術家培爾森(Ola Pehrson)於1999年創作的〈絲蘭投資貿易工廠〉(Yucca Invest Trading Plant)巧妙地包含幾組對立的元素,使它成為傳統理解方式上,藝術家從沒有電腦工具的年代突然躍進數位年代的過程中,能將電腦視為象徵元素的代表作品之一。首先,這件裝置包含一台老舊的桌上型電腦和一棵絲蘭,兩者間以九條電線連接,電線末端的電擊貼片黏在莖葉上,也讓生物系統和運算系統通過「電」而產生某種隱喻。作品提供植物生長所需的光線、土壤和水,連接電源的電腦以轉換過的數據資料刺激生長中的植物,如此達成人類的修辭對於自然或人造物的詮釋。儘管我們了解藝術家想藉著分開植物和電腦的對立元素,並經營分屬的真實或虛構兩套系統來建構生長反映指數變化的類比關係,我們卻不得不指出電腦在此作為一種符指的侷限性:必須透過解說才能理解電擊訊息等同轉化過的編碼(stock market rates)。
換言之,無論原作者想傳達對人為系統的批判或驚歎,這裡的「電腦」都必須預設在「詞」的位階上去掌握,你才能認知到作品的意涵。在這種層次上,電腦代表看不見的資訊流,「植物」、「工廠」與「生長」等詞都對應到同一個單字(plant),再次肯定修辭上的優先性。裝置是依照修辭和它對於世界的模擬作用而安置,股價是否真被轉換為電流,又是否通過實驗證明會對生長造成有效干預?這些在雙年展議題操作下反而沒那麼重要了。
假如「工廠」的類比是造型藝術在上世紀末徵召電腦這類科技元素的某種手法,那麼,問題不在於電腦或網路在此是否真正發揮如藝術家描述的力量,並在舊現實裡獲得作品所賦與的美學效果,而在於這類將電腦科技當成「象徵」操作的藝術家,要如何在「物」的位階上認識科技物、再透過視覺配置方案掌握它們?(是的,你發現新科技觸發了人類認知世界方式的變化,而你要如何確認這點?)此處培爾森顯然不具備將電腦運算視為內在觀點的能力—雖然在他的操作下,觀眾看到生態系統與交易系統透過裝置產生高度的相關性。
電腦作為近20年影響最普及的創作工具,當代藝術是否有效地囊括這類科技為人帶來的改變?而這種囊括作用又是表現上或經驗上的?觀眾能否在作品中看見科技,或者在抽象的詮釋以前,直覺地找到它作為發明物被安置在其中的位置?
跟鈾一樣單調
走回上個展間,你看見〈跟鈾一樣單調〉(Droning Like an Ur)這件怪異的作品,全然捨棄類比現實的作法。1984年出生的藝術家鄭曦然以電玩美學的影像構成、視角和運鏡方式表現科技對於知覺意識的變異。展覽手冊中這樣陳述它與遊戲的關係:「三個在同一虛擬場域玩的原型遊戲…各自的玩家可以混合和變身—不僅形狀和行為,就連狀態也是,可以變成主角、替身、道具。」還有大數據:「在這個大數據的紀元,遊戲是什麼?人工模型玩的複雜遊戲,是我們的心智模型—受到反射、情緒、慣性、記憶,及自古以來的意見制約—所無法單獨掌握的。」此外,它也將「遊戲」與「心智模型」;或者說,理解世界的「知識圖示」(註2)—等同起來,藝術家不再企圖再現或以鏡像反映世界,觀眾眼前是不斷變換的投影畫面,就連作品的空間形式也只剩一道平面;你甚至不必注意到電腦的存在,更沒有其他藝術家會採用的自然元素作為象徵物,來進行與觀眾的溝通。
「物」的削減並不代表它不再有效,相反的,它似乎以超驗的狀態嵌入美學修辭中(你從標題得到靈感:鈾,一種不穩定的放射性同位素,雖然少見但確實存在於自然界。)觀眾被提示通過關於「鈾」或「大數據」的修辭來掌握這個遊戲的命題—儘管我們還是不免要問:人和遊戲的關係是什麼?觀眾和玩家的代理關係如何成立?當藝術家將複雜難測的現實趨力當成視覺的表現形式,卻不再需要一個操作介面來溝通所在的現實,那麼不諳遊戲者要如何進入其中?
投影幕上,你看見類似植物或人的形體彼此纏繞著,分不清由何者發動事件。它們穿透彼此界線,且改變運動的設定:重力、向量、光影、空間或時間的一致性,你想掌握規則卻徒勞無功,唯一不變的是「變」的景框。雖然玩家可以是主角或道具,可以是替身或背景,但這裡沒有起點也沒有終點,而不停轉變的尺度、形態與速度雖然讓人興奮,但更可能困在觀看迴路裡找不到出口(你要不是脫離不了它,就是根本沒進入)。那麼「原型遊戲」的說法是圈套嗎?我們必須明白知覺本身就是一套封閉系統,是由內部產生,它並非「基於外在輸入的內在模仿」而是「神經系統結構的反映」(註3)。只要找到描述該結構的特定方法,知覺與幻覺不再有任何差別,遊戲所見即現實。
於是,〈跟鈾一樣單調〉真實的潛力隱藏在沒有語言的不停自我模擬(self-simulation)下,在那盡頭,你將看到某種嶄新的圖示:世界的一切被資料化,變成無限大的數據流。
科學修辭的商榷
台北雙年展的論述最初來自一個未定的地質名詞,「人類世」(Anthropocene),它是由生態學家沿用學界對於地質年代(Geological time scale)的命名規則杜撰,指人類活動對地球的影響凌駕於自然力量的近代地層,包含濫伐自然植被,排放污染廢棄物,開採資源或文明發展對地貌的改變等。近年透過媒體報導,人類世在西方蔚為風潮。然而,若考慮到「世」(epoch;皆以-cene作結)的位階在宙/代/紀/世/期排序上並非最小,對地球影響的地層證據在整體地球史上卻不成比例,且地質學界對於人類活動所屬的時代與上個全新世(Holocene)之間的界線和適用都還有爭議時,我們如何期待透過這一個牽涉西方學術政治角力的命名,拉攏美學之於其他學科的指涉性,並擴大幻想藝術的影響力?(註4)
「劇烈加速度」的標題涵蓋人類世的高速發展狀態,在此倒是頗誠實地傳達策展人力圖自圓其說的美學修辭癥候。因為引進外部的流行語彙,希冀打破「詮釋語言與藝術實踐之間的不對稱發展,造成當代藝術形成一種封閉性的徒勞」(Gianni Vattimo;或者高千惠說的「詮釋變成一種展演」)僵局,卻又因為這些詞的真實效力只到美術館的白牆為止,不斷打轉的封閉體系反倒成為美學語言加速異化的佐證:「一種無相對符指的符徵剩餘之修辭」(註5)。
「劇烈加速度」是一種語言異化的癥候,然而,觀眾仍可以透過作品的參照而找到認識方法改變的線索。從〈跟鈾一樣單調〉回頭看〈絲蘭投資貿易工廠〉,你會發現電腦尚未完全發揮潛力,有如一個藝術的修辭配件,或以經濟數據進行藝術生產的單一調控。但就算放棄了與科技的象徵性溝通,到了數位原民(digital natives)的「跟鈾一樣單調」仍是美學上的徒勞,讓你在尋找一種知覺技術的有效文本時感到迷惑/眩,因為作品的視覺線索已不再與現實有關了。
當藝術的修辭與「物」的分裂註定是現實時,似乎唯有抓住科學這類外部學科的語言,能讓那些焦慮的人們感到放心—儘管當中似乎沒有太多人關心詞彙本身的意義。「劇烈加速度」暗示的正是這樣一個美學的場域,唯有玩家不被過剩修辭所蠱惑,才能在這個加速的遊戲裡找到一點樂趣。