最近由台灣人創作的恐怖懸疑電玩遊戲「返校」引發熱潮,遊戲故事內容設定在台灣1960年代白色恐怖時期的校園內,並置入台灣民間信仰、在地生活與文化元素。這個以本土歷史、文化出發的電玩作品,也讓網友藉此回顧了當年白色恐怖時期的受難者案件。身為文化產業的一種形式,電玩遊戲「返校」與歷史背景的結合,以及其所引發的現象,也讓我們在媒體、影像與歷史這三方面產生一些思考。
作為文化工業的一種形式,有越來越多的學者將電玩視為研究的對象。一方面,如果將電玩置入一條由繪畫、攝影、電影所勾勒出來的人類視覺再現系譜史中,它能進一步的向我們展示,電玩世界裡由玩家積極主動參與的特性,動搖了視覺再現體系一直以來,觀看者處於相對消極被動的位置。而遊戲方法的多樣性,也從最早的以遊戲單一敘事主導取向,逐漸走向多人線上共玩的可能。電玩媒介方式的演變(桌上型遊戲機、家用遊戲機、掌上型、個人電腦、網路連線、智慧型手機等等),也一再鬆動觀看者於視覺再現體系中的位子;玩家不只觀看,他必須介入再現體系去改變單一敘事的可能,並在故事情境中與遊戲角色互動來製造影像的感知效果。也因此,巴黎大皇宮在2011年舉辦了一場名為「Game Story(遊戲故事)」的展覽,展出1970年代電玩普及以來一直到當代的遊戲機種。參觀者不只是能看更能玩,可以實地體驗電玩遊戲方式的演變,以及感受從類比到數位影像質地的改變。操作遊戲的「觀影」經驗,是電玩與其他視覺再現體系最大不同之處。
除此以外,法國學者Mathieu Triclot (註1) 在研究電玩遊戲時,有別於丹麥學者Jesper Juul專注在「遊戲研究(game studies)」上,他傾向更著重在「玩的研究(play studies)」。前者的研究主要從遊戲的結構、風格、發展出發,但對Triclot而言,這樣會缺乏遊戲者經驗,因此認為電玩研究應該著重在玩遊戲的經驗產製(la fabrique des expériences)以及主體位置上。
然而,以普遍性、商業性作為生產取向的電玩遊戲,是否適合以嚴肅複雜的歷史、政治議題作為素材呢?有沒有觸及政治社會議題的遊戲,又能兼備娛樂性與商業性呢?對法國學者Sébastian Genvo (註2) 而言,這類作品罕見的原因在於電玩產業在初始時期,便有一些外部因素侷限了題材與內容的可能。他引用Stephan Klein在《Digital Play》一書所言,某些外部因素導向有利於某些特定內容、主題與情緒,如Klein所稱之的「軍事化男子氣概」(Masculinuté militarisée)。原因很簡單,在電玩產業開始時,與戰爭、軍事、衝突、運動相關的遊戲受到男性族群的歡迎並獲得商業上的成功,促使製造商傾向生產這類型的遊戲。
然而,當個人電腦出現後,出現了另一種遊戲傳播、生產、使用的模式,因此遊戲的時間性也能有所不同。比如早期放在像湯姆熊這類遊戲間的遊戲機,遊戲速度需要很快(好讓玩家投下一個又一個硬幣),但個人電腦的遊戲則有著較為緩慢的時間性,因此一些非典型的遊戲有了生存空間。比如Genvo介紹最早出電腦遊戲之一的法國公司「Froggy software」所出的「柏林圍牆垮下來」(Le Mur de Berlin Va Sauter),就觸及那時代的政治議題。又或者另一款名為「Méwilo」的遊戲,則是以法屬馬丁尼克島的奴隸史為背景,並請來龔固爾獎得主、且積極參與政治事務的作家夏慕瓦佐(Patrick Chamoiseau)來撰寫腳本。
我們似乎也能在這樣的脈絡下思考「返校」,這部以歷史、文化素材作為故事背景的電腦遊戲。然而,當台灣歷史教育對於白色恐怖時期的長期忽視,以及受害者們長年被壓抑的苦難,使得當「電玩遊戲」要與「歷史」結合時,一般人面對遊戲與歷史時的「態度」差異,可能會引起二者並不相容的看法。電玩屬於通俗文化的一部分,與電影同屬文化工業的形式之一。如果我們對於通俗電影處理歷史題材早已習以為常(無論成果好與壞),那麼電玩為何不能觸及歷史題材?或許,我們應該思考的是通俗文化如何面對歷史。英國學者葛魯特(Jerome De Groot)在《消費歷史》(註3)(註4)(Consuming History : Historians and Heritage in Contemporary Popular Culture)一書中指出,學習歷史並不需要限制在學院式的學習方法,或者說一定要在主觀的經驗上去消化它,而是能夠重新活化歷史讓人更好理解。他認為,大寫歷史是建構身分認同的基本元素,但我們不只是去追溯起源,而要能夠讓人們在感受上接近對前人生活的理解,這是學院無法做到但通俗文化可以做到的事。
以「返校」為例,它以懸疑恐怖感為基調,序章以鬼怪出沒的無人校園作為場景。在遊戲逐漸開展的過程中,玩家不斷從敘事中獲得暗示,比如說「這書單真的很敏感,請學姊務必小心」、看到大總統雕像而「有一種被盯著看的錯覺」、遊戲中穿插著學生被送上卡車的畫面…讓稍微了解台灣歷史的玩家能夠很輕易的將故事背景與白色恐怖時期所發生的事蹟連結在一起。於是,由鬼怪所製造出來的恐怖效果,重疊了白色恐怖時期的驚駭。這讓沒有經歷過那段歷史的年輕群眾,得以藉著遊戲感受當年的歷史氛圍。電玩成了歷史感受的新義肢,透過電玩,重生了戒嚴時代的肅殺氣氛,蒼白的歷史記憶也在鬼魅之間逐漸浮現。
此外,電玩的表現性,必定得由行動(操縱遊戲)產生。當玩家遭遇威脅或困難時,必須做出回應敘事才會有效,而在回應的過程中,也會激起不同效果刺激感官,產生驚恐、悲傷、迷惘等情緒。「返校」讓原本不熟悉台灣在地文化與歷史的玩家,透過遊戲中的線索與解謎,一步步認識台灣戒嚴時期校園及家庭生活的環境細節。電玩的主動性與感官刺激的立即性,對台灣玩家而言或許又多了一層感慨,這個感慨來自於縱使遊戲中出現的場景與音樂令人熟悉而有著文化上的親近性(如遊戲中出現由鄧雨賢所創作的台語老歌)。
然而,身陷謎團而需要主動解謎的過程,彷彿暗示著台灣大多數玩家與其他國家的玩家一樣,對於白色恐怖時期的歷史知之闕如。而隨著劇情的推展,台灣玩家與主角方芮欣的認同與連結也將愈發強烈,警示著個人生命與台灣歷史悲劇的因果糾結。
當代影像創作給出歷史諸多詮釋的方法,讓歷史不再只停留在所謂的歷史事件、編年思維、或落入追求「史實」的陷阱裡。而是讓虛構的力量勾勒一段敘事,並以當代視角詮釋過去 。如同前述葛魯特所言,大寫歷史在當代同時是素材、裝飾、框架或動機;它也可以是喜劇、劇情片、或神怪片。作品的真實性不再死守於對過去的再現上,而是建立在如何對當下更有效的理解。「返校」使用通俗文化形式:電玩,在遊戲內與外都成功的激發年輕族群對台灣那段噤聲歷史的好奇心,而這正是面對台灣歷史最需要的態度。