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ISSUE 15 : Digitalization: from Vision to Motion
Analogue and Digital III: Imagination of “Digital Aesthetics” and Imagined “Digital Art”
類比與數位3:「數位美學風格」的想像與想像的「數位藝術」
June 10th, 2014類型: Image
作者: 李立鈞 編輯: 鄭文琦
出處: All images are screenshots from the movie TRON (c) DISNEY
在「數位美學」與「數位藝術」儼然已經成為不再需要刻意去定義、解釋的概念時,李立鈞企圖指出,所謂的「數位美學風格」並不是「數位技術」的特性或是風格,而更像是對於「數位」的想像。此外,他指出「數位技術」並不等於「數位藝術」。在「數位技術」已經滲透到大眾生活的各個層面的當代,「數位藝術」必須更積極且更有問題意識地去思考「使用數位」對於現代生活的影響。
TRON, 1982 (c) Disney

在電影史上,迪士尼公司在1982年推出的電影《電子世界爭霸戰》(Tron)通常被視為「數位革命」之後的重要里程碑。然而,這不只是因為它的劇情描寫的是一個電腦工程師為了駭入突然不受控制、企圖控制世界的人工智慧系統時,被「數位化」吸收進「數位世界」,與善良程式聯手對抗邪惡電腦系統的故事,更是因為它的「美學風格」:《電子世界爭霸戰》中大量的幾何圖形、散發著冷光的場景、影像在當時,一個剛剛開始把電腦技術運用在電影工業的時代,展示出「電腦技術」的可能性和一種新的「數位影像風格」。

 

用「類比技術」製造出來的「數位美學」

只不過,在這些看起來像是運用電腦技術製造出來的影像中,事實上只有一小部分真正出自於電腦。在總長96分鐘的電影中只有15分鐘是真正的「電腦動畫」。因為電腦技術仍然太過昂貴、耗時,電影還是得回過頭仰賴傳統「類比技術」的支援,譬如「backlit Animation」(先黑白攝影,再用人工上色)。於是,我們以為我們所看到的「數位美學」事實上有很大的部分是用「類比技術」建構出來的。

TRON (1982), movie poster

《電子世界爭霸戰》給我們的啟示是:大家往往會從影像的外在形式來定義「數位美學」,不過,看起來具有「數位美學」的影像不必然就是用「數位技術」製造出來的。

 

對於「數位科技」的「風格想像」

如果電影工業在一開始就懂得利用「類比技術」去模擬出看起來像是電腦製造出來的影像的話,那除了去探究「數位技術真正的美學風格是什麼?」之外,它展示出來的是一個比「技術」還要複雜且有意思的現象:在這邊,所謂的「數位美學」並不是使用了「數位技術」就會呈現出來的特性,而更像是對於「數位科技」的「風格想像」。

會說「想像」,並不是說「數位美學」是憑空想像出來的東西。而是說,「數位美學」不會只是「新技術」展現出來、單純不同於以往的新經驗或是新風格,因為它往往也混和著在「新技術」尚未成熟、被習慣之前,人們對於新科技的懷想、慾望、夢境、恐懼與抵抗。「數位美學」一方面連結著科技,另一方面,卻是在遠比「技術」更複雜的脈絡下被建構出來的:參雜其中的,不只是哲學家、科學家對於數位技術的預測與批評(譬如布希亞的「擬像」理論)、趨勢專家對於進步的迷思(在市場上喊得近乎成為一種脅迫的「數位革命」)、戰略專家的科技崇拜(「數位影像傳輸技術」正如其他許多技術一樣,都是在「戰爭」中的發明),當然也是來自科幻小說、電影等等大眾文化中關於數位虛擬世界的描繪和奇想(看起來不再具有物質性、不再指涉任何實體的影像和突然失去控制、反過來企圖掌控人類的電腦系統等等)。

事實上,回顧歷史,我們會發現,包括《電子世界爭霸戰》本身或是1984年出版的小說《神經浪遊者》(Neuromancer)都在很大的程度上,形塑了今天對於「數位世界」的想像,甚至影響了後來真正用「數位技術」製造出來的「影像風格」。

 

TRON, 1982 (c) Disney

數位藝術

在今天,如果要寫一部「數位藝術史」,我們通常會先從「數位電腦」的誕生開始書寫。一方面,我們會回顧美國賓州大學1946年推出的全世界首台「數位電腦」、1960年代發展出來的「超文本」(hypertext)、「超媒體」(hypermedia)和「介面」(interface)概念,再到1980年代的「個人電腦」和「網路」云云。另一方面,我們則會細數,從1960年代起開始利用電腦來製造藝術作品的藝術家。在這樣的史觀背後預設的是,「數位藝術」意味著「使用數位技術的藝術作品」,而「數位藝術史」則是一部由藝術作品串聯而成的「科技發展史」。

不過,早在20多年前,這樣概念下的「數位藝術」就已經受到許多批評。譬如霍策(Florian Rötzer)曾說到,電腦製造出來的影像之所以會吸引人,並不在於它所展現出來的「結果」,而僅僅是「投入其中的大量科技」而已。今天被視為電腦藝術先鋒的納克(Frieder Nake)則說得更直白:「電腦藝術(computer art)在技術上之所以如此讓人著迷,是因為它在題材上如此無趣。」在當時,許多學者對於「電腦藝術」的質疑是:即使耗費了龐大的成本,運用了先進的技術,這些用電腦製造出來的影像並沒有展示出新的美學型態。雖然「電腦藝術」宣稱能將我們從舊的思維模式解放出來,迎向無限的創造力,不過,它充其量只是換了一個媒介在重複著過去的美學傳統、題材罷了。正因為如此,他們在討論電腦所帶來的可能性的同時,始終遲疑著將「電腦製造出來的影像」視為是一個新的「藝術類型」。

TRON, 1982 (c) Disney

在進入了21世紀之後,「數位藝術」面對的不只是「美學問題」,而也是它本身的「定義危機」。在過去「數位技術」尚未普遍的時代,「使用媒介」還能用來區分「數位藝術」和其他藝術類型。然而,當「數位技術」廣泛成為藝術家製造、傳播影像的工具,甚至已經蔓延、滲透到現代生活的各個層面時,我們很難再繼續把「有無使用數位科技」視為是「數位藝術」的唯一判準。因為如此一來,「數位藝術」將無所不是、無處不在。除了「技術」之外,它將喪失任何實質的內容。此外,把「技術」直接等同於「藝術」也很容易讓「藝術」扁平化成為對於「新技術」的盲目追求。

不過,除了「技術」之外,「數位藝術」究竟(還可以)是什麼?

TRON, 1982 (c) Disney

當「數位技術」早已經成為大部分藝術家的創作媒介時,當然更是當「數位科技」已經成為大多數人生活中不可或缺的「現實」時,「數位技術」能否成為「數位藝術」,並不在於藝術家是否「使用」了數位技術,而是他們是否真正反思了「數位」在現代生活中扮演的角色。譬如:「數位」究竟怎樣影響了現代人與影像、身體、與現實間的關係?「數位」的出現如何混淆、模糊了「現實」與「虛構」、「私人」與「公眾領域」之間的界線?或是「數位」這個標籤如何在今天的政治話語中被標舉成「新」,以至於讓「當代」仍然無法逃脫出線性的科技進步史觀?

TRON, 1982 (c) Disney

除此之外,創作者必須思考的也是,我們要如何從對於「數位」的風格想像與進步迷思中解放出來,在我們和「數位」間拉出距離,讓當代充斥著數位媒體的生活經驗真正成為我們關注的對象,也讓數位的「新」不再局限於一種「看起來很新」的「新」或是單純技術上的「新」,而讓「新」能真正成為鬆動我們想像、對世界提出假設的「新」。

「使用數位」和「反思數位」之間的差別在於前者仍沉浸在其中,而後者能站到外頭讓「數位技術」和「使用數位技術」成為一個思考的對象。它們雖不必然對立,不過其間「問題意識」的差別正是讓「數位藝術」和「數位技術」有所不同的地方。

TRON, 1982 (c) Disney
See Also
類比與數位1:數位(新)時代? ,李立鈞
類比與數位2:數位影像? ,李立鈞