在疫情封鎖期間觀看尚.雷諾瓦的《遊戲規則》(La Règle du Jeu,1939)令人有種苦樂參半的快感。在第二次世界大戰的午夜,片中的角色歡樂地慶祝,僅管有一股似乎是自身發散的陰沈蒼白和厄運氛圍籠罩在整個過程中—對於今日的觀眾而言,這是最近過去裡熟悉的感受。真正逢難的人在一場以悲劇收場的毀滅性混亂派對中穿過屏幕,是即將到來的社會崩潰的預兆。另一方面,有什麼能更好地提醒人們歡悅生活的壞處、孤獨生活的好處呢?同時間我也懷念那些夜晚。
在本系列第一篇,我提出線上展可以思考為某種表演形式,並承諾在第二篇透過辨析線上展的場面調度(mise-en-scène)來接續此比喻的脈絡。這是促使我回到雷諾瓦的原因,雷諾瓦是一位以精湛舞台表演著稱的電影作者。場面調度的概念起源於19世紀法國戲劇,是指除了台詞朗誦之外的所有戲劇製作過程—佈景的安排、道具、燈光、演員的鏡頭走位、佈景設置,以及其他舞台元素。這個術語後來為電影採用,有時擴展涵蓋到不盡然屬於劇情的元素,例如膠卷和構圖。
根莖網(Rhizome)的保存總監Dragan Espenschied幾年前開始在我們討論,在線上展時使用這個詞彙,事實證明它對我們正在進行的部分工作很有幫助。這符合根莖網在保存和展覽策畫工作時的口號之一,即數位文化是由實踐而非物件所構成—Dragan認為可以很實際地斷言「電腦中的一切都是場表演」。因此這個先前已被廣泛在為新興媒介重新賦予意義的劇場式比喻,就提供了某種可能性。
所有在線上展中創造表演場景的元素都被認為是場面調度的某個面向。聽起來相當直白,但這些元素的清單列卻可能是無窮盡的,因為線上展仰賴技術與人為因素的複雜交集。逐一列出組成線上展的每個具體元素已證明是費力且徒勞無功的;確實存在無窮無盡的清單。然而,構成線上展的每個部分,從界面設計到使用者的安排都可能是重要的;Dragan認為「線上展的所有面向都受設計和呈現的抉擇所影響,並且沒有『自然』的狀態」。
在最基礎的層面,觀眾以自己的環境設置參與線上展。他們的硬體、軟體、瀏覽環境、連線狀況和行為都超乎於策展人的控制。即使作為線上展最基礎的預設狀況,也可能完全取決於技術環境的情況。20年前,沒有人想過要分辨某些基於網路的藝術作品會需要滑鼠,因為沒有人預料到這樣的人機互動模式會被取代。但在2020年展示一個像是基於「(將游標)懸置停留」在超連結上的過去的藝術作品時,有必要仔細考慮如何轉譯使用者在觸控裝置上的操作,這是一個非常具體的例子,但它也說明了數位文化中被忽視的面向,如何深刻地形塑一件作品的表現。
在呈現線上展時,擁抱情境的開放性是重要的。目的不是要下至元件層級建置線上展,而是了解所提供的、或容易被忽視的因素是如何在形塑線上展的表現和接收反應方面扮演關鍵角色。與其列出構成線上展場面調度的每個細節,不如關注Dragan所說的「生產性抽象」,意指能在特定技術脈絡之外普遍化的概念。這種對線上展基本原理的思考方式,有助於避免落入在虛擬空間中,擬物化的複製常見的畫廊白盒子陷阱,而是介入線上展所提供的特定功能特性。
基礎設施
線上展是由用於表現的技術基礎設施以及使用者用於參與的基礎設施所形塑的,在不少程度上,這超出了展覽組織者的控制範圍。然而,基礎設施是線上展體驗及其意涵的基礎。
在某些情況下,線上展有強烈的動機使用特定基礎設施—例如:只能從特定的Wifi集線器參與的專案,或者從太陽能或自己架設的伺服器參與的網站,符合這類型的案例其一是!!!Sección A R T E [Art Section]。這是由Nestor Siré策劃的一系列作品選件,選件來自每月加入El Paquete中的古巴與國際藝術家的作品。El Paquete Semanal(Art Section)是一組數位媒體典藏品,在古巴各地散播並採用面對面方式共享檔案。觀眾通常付費來取得El Paquete精選的內容,其中包括電視節目、雜誌、音樂等。許多觀眾經由一個USB連接到平面電視來閱覽這些內容。在此案例中,通過Siré線下網絡展出以取得藝術的狀況,特別限定於以此基礎設施所提供的觀看條件。
有更多案例能說明線上展需要考量基礎設施。在根莖網上的Net Art Anthology,我們廣泛使用線上模擬讓使用者參與過去的作品。線上模擬涉及使用高速的訊號傳輸來觀看並與雲端運算環境互動;鄰近伺服器的基礎建設和迅速網路通訊是必要條件。有別於線上影片可根據網路狀況動態的提供緩沖和改變影像品質,線上模擬則受所有連線問題的嚴重影響。有關Epithelia 及拉丁網路藝術資料庫的呈現狀況,是顧問也是參展藝術家的Brian Mackern要求我們提供一個紀錄片及線上模擬的途徑以更滿足全球南方的觀眾,Mackern的立場凸顯出雲端基礎設施的地理分布如何複製傳播和取用的殖民問題。
事實上,作為第 11 屆卡薩爾文獻展參展者之一的藝術團體,tsunamii也表達類似的立場。為了這個大型的國際展覽,策展人Okwui Enwezor計畫在世界不同地區舉辦一系列的會議或「平台」。tsunamii指出,將這些事件的文獻資料轉移到德國的伺服器基礎設施上複製了殖民時期的提取模式,而他們的作品—從文獻展現場步行到網絡伺服器的所在位置—是喚起人們關注數位殖民主義的一場演出。
作品URL也是在網絡基礎設施中定位的一種方式。 2000年,藝術家Olia Lialina在DU Magazine 的一篇文章強調網址列作為網站體驗之一的重要性,並指出許多在線上展出的畫廊和博物館使用各種策略來掩蓋由外部託管的線上藝術作品網址(URL):URL、計劃原始網址及文件夾和文件的名稱都消失了。如此一來,他們創造了一種作品屬於他們的假象。這實際上並非偷竊,你甚至可以辯解說它是出於美學原因而這麼做—這樣技術細節就不會分散觀眾對主畫面內容的注意力。
問題是,在這個網址列所發生的事情的重要性,並不亞於文本和圖像。這個網址列是作者的署名、是行動發生的地方也是行動本身。在網路上,真正的行動不會發生在帶有GIF動畫或趣味的文字頁面上,而是集中在網址列上。
為了證實這點的重要性,Lialina於 1999 年策劃了一個線上展覽,Location=Yes,展出強調網址的藝術作品和其他藝術專案:「不尋常或重要的域名、動態的網址列或具有對話提示、形式主義或巴洛克風格的網址。」某個展覽的網址不但是它在網絡上的定位點,更賦予前者意義。
利用既有平台的基礎設施,是線上展能夠對當今的吸引力經濟和互動模式注入觀點的一種方式,可以結識新觀眾、實驗新形式。Paul Soulellis的下載(The Download)系列,考慮到「發布的文件、下載的行為以及使用者的電腦桌面來當作展示空間」。許多展覽都利用現有的社群媒體平台和線上虛擬世界,從第二人生(Second Life)中的Manetas Desert 到由Lars Eijssen所做的Google 3D即時聊天室The New Easy。Krystal South的Exhibition Kickstarter則是個邀請觀眾參與《這不是Kickstarter,這是一個展覽》(This is not a Kickstarter. This is an exhibition)的真實眾籌。展覽包含11位藝術家作品,這些作品兼容於Kickstarter的格式。Bubblebyte網站接管了包含2013年藝術家Hannah Perry在Create London網站上的一個計劃 ,這些專案都針對運作這些簡易版線上展覽的機構提出了深刻的例證,並引導出一個關鍵的問題:為什麼重要的藝術體驗在此類網站上如此罕見。
前置性的基礎設置並非總是必要的,甚或是一個不受歡迎的麻煩事,然而,它卻能在塑造藝術的線上觀看體驗方面發揮重要作用,更能為觀眾參與線上展的經驗創造深度與意義。這個維度是非常重要的—原因是基礎設施的實際面向體現了許多因政治和社會條件形成的、有關線上藝術作品的接收及流通方式。
安排
我在這系列上篇分享有關「傳統」的展示定義之中,提到次序扮演重要的角色:「展示涉及實施一種新的物件次序,在特定的空間,並與他物之間存在某種特定組合的關係。」至於線上展,我傾向使用安排而非次序;它感覺更適合開放式和動態的情境,而且它也喚起表演的隱喻(例如音樂性的安排),這通常更適合原生數位環境。
在傳統的展示製作中, 經常是透過「掛上」一檔展覽來呈現次序,是作品在空間中特定時間內的擺放狀態。然而,線上展的「空間」更是一個取決於不同狀況和具彈性的概念。線上展可能涉及了擬態的虛擬空間,資訊化的空間與具體表現的空間。還可能包含特定動態的時間安排。在本節中,我將逐一討論每一種安排的類型,然而,我會將有關安排的一個重要面向—藝術作品的選擇—的討論留給往後的文章。
3D虛擬空間
在虛擬場域重新創造現場展覽空間的一個範例是CyberPowWow,一個於 1996 年至 2004 年在The Palace聊天室中舉辦的雙年展。正如Mikhel Proulx所說,由Skawennati與多位合作者所組織的CyberPowWow是為了回應被定位為一個新領地的「網路空間(cyberspace)」而規劃的:
網際網路是「資訊高速公路」(information superhighway)、「網絡(network)」和「電子邊疆(electronic frontier)」,在公眾想像中對建築形式的應用,如「出入通道(Gateway)」、「桌面(Table)」和「雲(Cloud)」,乃至於像名為「探險家(Explorer)」和「領航員(Navigator)」等的應用程式,全都意味著動態和空間性。這些含義為數位技術在全球的擴張殖民徹底地帶來某種帝國風味。因此,將網絡技術神格化為「開放空間」通常有助於使其自然形成高度結構化的組織。這讓人想起天定命運論(Manifest Destiny)的前沿態度,在這種態度中,無主地(terra nullius)的唯物主義概念導致它被肢解和占領。如同(Jason E.)Lewis和Skawennati所表明的:「如果說原住民從接觸中學到了一件事,那就是將任何地方視為無主地的危險性,甚至是指網路空間。」
CyberPowWow採用(類似於)三維度的畫廊形式作為對虛擬空間結構的觀照。它採用一系列房間的形式,使用者的二維替身可以在此參與作品和與作品互動,也可以與其他使用者聊天。根據Proulx,該展覽被原住民藝術家視為對這個隱喻空間的自主佔領。
近期一個展覽也適切地利用傳統展示作為隱喻,一個名為The New Outside的展,是由Constant Dullaart為upstream.gallery平台策劃。這個展覽將所有作品置於一大型瀏覽畫面中。進入頁面後,觀眾會看到一幅作品佈局地圖,觀眾可以快速瀏覽並立即感受到展覽規模,即使在當下只有一部分可以被看到。這個地圖代表一種沙龍式的裝飾,一種自傳統畫廊展示手法的隱喻,並與將電腦作為新的對外窗口的展覽主題產生共鳴。在傳統沙龍風格中的馬賽克式作品展示中,意味的是「空間是不連續並且可分類的」,每個相鄰窗口都各自提供完整的空間視角,這與透過電腦探索外面世界的體驗完全不同。
儘管CyberPowWow和The New Outside在建構供瀏覽的螢幕空間時都沒有追求寫實逼真度,但攝影測量法和虛擬現實的使用,使今日的線上展能相當高程度地達到真實物理空間的精準度。藝廊展間的虛擬呈現,對傳達一個實體作品的特定尺度與背景脈絡、或提供與大眾機構、場所的特定評述是有幫助的。這樣的虛擬呈現有淪為擬仿現實(Skeuomorph)的風險,重建那些之於線上來說非必要、或不理想的展示空間殘餘物。特別是當,不是為3D繪圖環境所做的作品,被放置到這樣的空間時往往為其所苦:某個數位影像被放置到仿製的背景上,時常受到陰影、透視失真及其他技術物的影響,這都是影像或物件在數位展示中不盡理想的狀況。許多寫實逼真的3D環境也對硬體、數據頻寬及使用者行為施加相當極端的限制,這些限制往往過度決定了觀眾之於線上展的體驗。
資訊化空間(Informatic Space)
在網路上,資訊安排所指通常只是創造鏈接、縮圖、描述或元數據(metadata)的明確排序。說起來容易做起來難,這引出許多問題:共包含了多少件作品?每件作品提供哪些資訊?觀眾如何在展覽中定位自己、於展覽中移動,並理解展覽的規模?策展概念如何呈現?作品間的主題或時序關係如何表達?這些問題都是我們在考量線上展的資訊安排時會產生。在此,我將提供幾個案例來說明線上展可採用的資訊安排方法如何多樣,但要更深入地考量這些問題,請參考Lozana Rossenova 對數位檔案館策展界面的研究。
NFT平台Feral File在呈現背景脈絡資訊和導航方面的要素堪稱為典範。它的首屆展覽Social Codes是以網格佈局來預覽十件作品。點擊作品會帶觀眾到一個頁面,其中有更大的預覽圖及有關媒材和價格的資訊,在此處的連結則有機會以全螢幕畫面查看作品。導航按鈕讓使用者能直接從一個作品轉移到下一個作品,這樣就可以選擇按照特定順序體驗作品,在有必要時才返回到教條式的資訊。
傳統展示習慣將標題說明放在一旁的隱蔽位置,而線上展有時候會讓藝術作品隱沒在文字牆後。在詮釋性文本和主要體驗之間找到適當的平衡是重要挑戰。由Leah Beeferman和Matthew Harvey策畫的Parallelograms(2011~2015)計畫以特別有趣的方式達到這點。該展覽精確地處理影像和詮釋之間的關係,他們在About頁面中公布做法:「受邀藝術家會獲得一組搜尋自網路的特定圖像,然後要求他們創作一組基於網頁的藝術作品以回應其中一個圖像。」每位藝術家提供的唯二資訊是他的姓名及其回應的圖像,這就足夠了:注意力集中在圖像和作品之間的關係,而非圖像來源或藝術家之前的創作實踐。如此就創造一個平行結構(一個平行四邊形?)在觀眾對藝術作品/圖像配對的詮釋,和藝術家對來源圖像的詮釋之間(每位藝術家的簡歷及網頁連結清單也可以在網站上找到)。
而資訊甚至可以直接編寫進藝術品中,像 Rhea Myers和@coin_artist’s 的TORCHED H34R7S;他將比特幣錢包的金鑰加密在影像本身。某位不具名電腦工程師耗費三年才解開這個謎,而在當時,錢包裡的貨幣價值五萬美元。不亞於場面調度中的其他元素,線上展的資訊安排也是一種實驗與玩味的機會 。
現實空間(Physical Space)
線上展經常直接介入其所處現實環境中的使用者。Do It是Hans Ulrich Obrist、Christian Boltanski和Bertrand Lavier在1993年策劃的展覽,在2001年作為e-flux的線上展覽。這個線上平台讓一般民眾會員完成藝術家所提供的指引,還包含一個介面來上傳根據指引所完成的作品,例如Joan Jonas完成的這些:
與大粉筆共舞
在最靠近的平面上做標記,並注意腳的移動。
音樂可選
此線上展的第三個版本,do it(家庭版),特別關注在家中使用「藝術家提供的動手做指示的方式」。展覽是在使用者的螢幕上實現,但也在他們的家中透過行動來回應展覽。展覽開幕不久後,Obrist便指出已收到200份「來自於藝術家、哲學家、科學家、詩人及音樂家」的投稿。
在Heath Bunting的Project X中也可看到在現實空間中強調網路使用者的類似關注。此計畫涉及在公共場所用粉筆寫下一個網址,Rachel Baker這樣描述此計畫:
你會在倫敦的各個地方看到用粉筆寫下的網址,橋梁或小巷,那些擁有某種個人意義的地方⋯透過在倫敦行走並將之轉化成虛構的,我想是種個人故事。如果你在街上找到這個網址,並進入這個線上網址,會來到一個有表單的網站。然後這個表單會問你是在哪裡看到粉筆的?是誰寫下的?你認為為何要這麼做?接著帶領你進入一連串的回應。這麼做很巧妙的讓你思考有關那個地點—定位出那個Health在世界各地用粉筆寫下的網址,定位你與其他注意到它的人的關係,不僅僅是在倫敦而是世界性的。
要求使用者在網絡經驗中定位自身及其資訊,可以被認為是當今某種擴增實境作品的先驅。在疫情流行之前,擴增實境展覽往往涉及與特定現場環境有關的藝術品展示,如新美術館為蘋果公司策劃的[AR]T步行,其中包含一組基於中央公園的限定場域版本,或由MoMA在2019~2020年所上演的群展Open to the Public,是將擴增實境帶入紐約MoMA展間計畫一部分。自從COVID-19流行以來,正如Samantha Culp指出的,AR體驗傾向於強化區域空間中的使用者,如 Nina Chanel Abney 的Imaginary Friend,將某個數位角色、某個說故事者帶進使用者的當下環境。
從這些概括的案例中,可以清楚看到線上展可能是針對特定地點,可能涉及到使用者的具體經驗,而且可能專為在家參與而進行設計。隨著AR及VR技術普及,這些面向可能在未來幾年內得到更深入的探索,但在線上展製作的整段歷史中,這些都是長期存在的關注。
時間性安排(Temporal Arrangement)
如果「時間」在白盒子展覽中經常作為一個常數,通常存在於某種永遠展出狀態的線上展所採用的是網路的時間,它既是全然主觀,也是高度設計的。Brian Droitcour在他針對策展平台JstChillin的文章中,適切地考量了網路使用者的時間體驗。
當你只是在分心(Chilling)時⋯時間是不存在的!(…)這句話描述是所謂對一般網路使用者所處的時間與現實環境呈現之作品,同時指出一個人可以如何描述那個環境。給他一個分心(Chill)的機會,牽涉到對平行線性資訊的意識,由時鐘順序所安排(時鐘時間的順序)和對重要性的主觀分配(如Facebook的切換貼文設定Top News和Most Recent),同時知道每個分散資訊組合都可等到下次連接到電子郵件、RSS集合、Tumbler和其他東西。若是讓人等待太久可能會失去其間關聯性。這副正在分心的身體本身是無動作的,除了某些微小的手勢:敲擊、點擊、變換視線方向。分心是近期的過去和滯後的現在的共時,並對不久後的未來升級寄予厚望:是試圖沿著一或兩條軌道進入過去,並將其他軌道推向未來的總和。當舊有層面的數位沉積物被篩選出再填入新的時,對現實物理環境的認知變得模糊。Jstchillin說:「保持分心是指活在一個持續的多重狀態之中,某種存在於網路與物理性之間的流動狀態。」
JstChillin在一定程度上透過將其解構解決了這種時間性問題—其首次展覽Serial Chillers in Paradise(天堂裡的連環待機者)展出一年半的時間,每兩周就推出一位新的藝術家。
這類時間的安排,每次更新時都有新的基層物件填入,比起畫廊展覽,這在線上展更常見。我自己與Rhizome合作的第一檔展Raider of the Lost Art Base中使用部落格的架構,這個展是由Dragan設計。由鄭淑麗、Armin Medoschc和四方幸子(Yukiko Shikata)策劃的線上展Kindom of Piracy(KoP;派樂西王國)是個採用像如此集合方式的早期案例。KoP 起初是由宏碁(Acer)贊助的計畫,藉此計畫肯定藝術家抵抗版權制度和擁抱替代策略。在臺灣力推反盜版的背景下,贊助終止了,但策展人繼續進行。首先在2002年Ars Electronica找到歸處,隨後在我邀請下於利物浦的FACT延伸展出。展覽設計堪稱當時典範:在一個可以水平滾動的海洋上,由漂浮的浮標與一系列的藝術作品相連。隨著新作品的加入,海洋也會擴大。淑麗以她特有的風格將展覽設計描述為「漂浮在『開放原始碼海洋』的藝術品」。這也讓該計畫能隨著時間推移成長和更新,如網路自身一樣是連續、無限的。
時間性安排可以強而有力地傳達藝術品基於網頁的表演性質。正在發生的Sunrise/Sunset系列,是一個為惠特尼美國藝術博物館網站所做的限地製作委託創作計畫,這些作品每日出現在紐約市的日出與日落時分。計畫採取的每天暫時中斷網站平日運作的形式,同時喚起網路與博物館現場屬地間的關係。
於巴西Aarea.co策展平台上的作品也以時間性展示作為呈現網路表演性的方式。對於Redirección,這個在上述平台和哥倫比亞Salón Nacional網站上展出的九件系列作品,詩意地處理時間的推移及其與網際網路的關係。巴西觀念藝術家Carlos Fajardo的Sem Titulo 是個深刻的案例,他透過一組定點的攝影機,提供兩面垂直牆壁之間的即時光線變化,讓人聯想到現場和線上展空間之間的相互作用和每個展示空間的時間流逝。在Aarea.co上的作品只在有限的時間內展出,然後就從此消失。
最後必須指出,線上展的表演面向也可以被理解為一種牽涉到藝術家和觀眾的勞動形式,這個論點是由Devin Kenny和Lucas Pinherio於其展覽Real Live Online的策展文本中提出,該展是由Rhizome和新美術館共同舉辦,是2015到2016年First Look系列的其中之一。Kenny和Pinheiro指出
Michel Benamou在1970年代末寫到表演是後現代社會的主導特徵;某種一切皆是表演的文化景觀。科技在表演、新聞在表演、藝術物件在表演、詩詞在表演、政治在表演,最關鍵的是,我們都在表演,無論性別、種族、性向、階級或其他將我們政治化的身份扮演。
今天,網際網路已經將自古以來無處不在的資本需求轉化成一個24小時不停的現實。使用者不斷被要求生產和消費內容、更新軟體、回應通知、獲得評級、點擊、分享、給讚。而我們想像和執行可能的替代方案的能力從未被用盡,我們追求愛、政治計畫、社會連結、社群和自我覺醒。
風格
線上展的布置不只透過作品安排來傳達意義,也透由一系列被認為是展示風格的技術和美學的選擇來傳達。一個線上展的介面風格(無論是Kingdom of Piracy的「開放源碼公海」或left.gallery的「just the facts」)都可能傳達特定立場,或僅僅是設定某種基礎調性。線上展也可以迸發色彩,像是Bubblebyte展出的藝術家計畫。或也可以機構化的直接呈現出連結、文字與影像。他們可能採用手工感的美學,如oMoMA或Raider of the Lost ArtBase,或借用當代遊戲領域的介面如Pete Jiadong Qiang為X博物館製作的網站。
與其試著全面盤點構成線上展風格的所有元素,我只討論一個要素:背景色。白色背景在線上展中與在歷史上被默認為畫廊展廳的白盒子建築體產生共鳴。Claude Closky的iGalerie(2001~2005)是Mudam Luxembourg博物館在建館期間的委託創作。它採用這種原型將觀眾置於無止盡的白色房間中,觀眾會穿越一條很長的走廊,兩側展示藝術品,並朝向水平線上無法抵達的某消失點匯聚—這是初期版本的無盡卷軸。將游標懸浮在展出的圖像上可以看到作品的資訊,點擊圖像則開啟一個彈出視窗,呈現出存放於外部的藝術家的作品,包含 Aleksandra Mir、、Zhou Yi、David Shrigley和Tale of Tales的貢獻。如同Nathaniel Hitchcock所指出的,iGalerie「呈現過去博物館的邊緣性,因博物館處於規劃階段,才在螢幕空間提供一系列概念性的建築模型;這些結構對於實體博物館來說仍然是不可能的。Closky將他認為畫廊形式所表現的不完整性當作優點,這也反映博物館本身的不完整性」。
Closky在它的線上展中採用現代主義的白盒子展間,但白色在螢幕中的閱讀方式與在現實空間中差異很大。平面設計師David Rudnick在最近一集Interdependence podcast節目討論到這個問題:
對第一批現代主義者來說,越來越重要的是他們意識到資訊所處的平面與資訊本身一樣是作品重要組成的一部分。而這正是畫面留白在現代主義和現代布局中開始出現的地方:當負空間被刻意創造並作為構圖的積極元素使用時,我第一次被迫以非現代主義者會採取的方式與數位協調,而我知道作品將存在於螢幕上。我的畫面是一個發光二極管陣列,那我該如何創造畫面的留白?我得關掉燈光。
換句話說,黑色更是首選,它能讓藝術作品和其基底間有更明確的相互關係。像Rudnick那樣「關燈」的作法,並不會使網頁背景最小化。相反的,它引導出觀眾與作品的對話,喚起作品的存在。
Rudnick使用的黑色背景讓人想起Manuel Arturo Abreu對Kazimir Malevich的Black Square的解讀。當藝術史學家透過X光分析這幅畫時,他們發現黑色顏料覆蓋了一個利用圖像和留白空間之間的關係,來表達由Alphonse Allée所做的一個種族笑話。Abreu認為Malevich其實並不打算隱藏這個笑話,而是想要明確指出歐洲抽象表現的種族主義淵源(見Abreu的〈抽象的另一種歷史〉以了解該論點背景)。
對於根莖網的網路藝術選集,我們避免決定統一的背景色,而是為每件作品分配自己的背景色。有些顏色的選擇與特定作品主題有關,有的則是一種氛圍;當使用者(將游標)停留在網頁上所列出的個別作品時,背景會相對應的改變。
與傳統展示相比,從一個展間至另一個展間的設計轉換可能是很微小的,而線上展在風格上的變化則是很大的。同時,即使看似簡單的決定,也能對線上展所表達的意義或其被接收的內容產生深遠影響。回到前面Dragan的那句話:「線上展的所有面向都受制於設計和呈現的抉擇,並沒有『自然』狀態。」
社會作用
傳統的場面調度涉及演員在舞台上的動態,而線上展可能是由策展人、藝術家及觀眾發起,他們都有能力在塑造特定專案的形式和背景脈絡中產生積極的影響。
LikeLike(由 Paolo Pedercini, Tenley Schmida和Heather Kelley在2020年策劃)第二次展出時,推出一個點陣像素風格的線上多人展覽空間。線上多人藝術博物館,oMoMa總共由九組背景組成,並對使用者加上某些規則或限制。一個房間被設計成押韻遊戲,使用者只能透過參與盡可能多的連續押韻來競爭與交流。還有一個打造成角色扮演的環境,當使用者被分配一個數位替身並跨入門內進入一個類似情境喜劇的客廳時,他們被要求扮演一位家庭成員以開啟展覽,接著進入一個名符其實的混亂狀況。Paolo Pedercini對此計畫的描述是
一種既是因為COVID-19的限制而被迫虛擬化的藝術世界的調侃式回應,也是一種利用中介空間的特殊嘗試。在oMoMA沒有什麼可以觀看的:你必須與其他使用者交流才能體驗這些房間。有些「作品」完全沒有被孤立或被動參與的觀眾注意到。多數房間鼓勵具顛覆性的玩法,並與使用者端伺服器的強度有直接關係。傳統多人遊戲試圖將「客觀」的現實傳遞給所有玩家,oMoMA則戲弄觀眾,操縱他們所說的話或他們的模樣。
某些案例中,在相對開放的社會環境下,線上展可以經由重新改造使用者行動或煽動性行為來表現。由Jan Berger組織的一個虛幻藝術學校秘密機構(The Mythical Institution)自2019年起在Minecraft上主持一系列展覽。在該組織為Simon Denny於K21的展覽中,某位使用者偷走正在展出的藝術品。Denny收到該使用者的臉書訊息,那位使用者要求「在伺服器內與他見面,並拿鑽石換回作品。」雖然煽動行為可能令人不悅,但也開闢某種藝術可能性。在2011年,策展平台 jstchillin.org 遭受據稱「未經授權的駭客行為」,由藝術家Math Wrath所接管。在Justin Bieber的點陣動態圖像下,像懷念著8位元演景(demoscene)的一組滾動文字寫著:
jstchillin被其中一位重要的人駭了!我當時就想,像是baby baby baby math wrath會在2k11回來嗎?!
線上展的藝術品也可能在展覽策畫者外展開。在展出基於網頁的作品時,展覽策畫者通常會努力地將所有展品放到他們的伺服器上,然而,單純的連結到仍然由藝術家管理的藝術作品往往是更好的,因為基於網頁的作品通常是一個動態的生命,在展出過程中可能會產生變化。 Lialina認為對於線上展覽,「你需要的只是連結」。外部連結提供一個簡單明瞭的結構讓藝術家繼續管理自己的作品,也使其透明化,同時也能適應線上藝術作品的動態生命型態。一個自外部連結的作品可以在他自己的網頁上以自己的步調展開,這是當線上藝術作品依然活躍時特別值得採用的策略,在eBay拍賣仍然蓬勃,Instagram上的活動還持續更新的時候。
連結到作為機構展覽一部分的、以網頁為基礎的活作品,是對藝術家作為自身作品管理者的一種信任。所以,接受和尊重這種信任往往是最好的,而非試圖掩蓋或迴避—主要是因為,從遠程來看,藝術家往往是自己網路藝術作品的最佳保護者。
失效或被挾持的連結也能被看成傳遞某種意義。Brian MacKern在描述他的「拉丁網路藝術資料庫」中許多失效連結時,這樣告訴紐約時報記者:「這存在一種浪漫,不是嗎?這些就像發生事情時的印記,就像是一種化石」。同樣的,Cze Zara Blomfield在The Composing Rooms的「房間」也擁抱網路的熵(entropy)。Blomfield將其描述為「一個毫無經過設計的白色HTML頁面。只有線上藝術作品的連結是被託管的—就像暫時懸掛著的物品,其中的一些作品現在已經『遷移』或『遺落』,也就斷了連結」。
藝術品在網路上的流通超出藝術家或機構的控制,甚至可以理解為一種資源和在某展覽的網絡結構中享有的特權。Vuk Cosic、Andreas Broeckmann和Alexei Shulgin的Refresh,是一個為「不限定數量的玩家提供多節點網絡,創造瀏覽網頁的空間」(Multi-Nodal Web-Surf-Create-Session for an Unspecified Number of Players),透過邀請公眾成員展示自己的作品成為網路圈的一部分,來使用這種地理網絡。他們被要求創建一個頁面(網址為http://[your server]/fresh.htm)和兩個連結,當中插入一個會將訪問者在十秒鐘後轉到另一個使用者或由Cosic所維護的中央入口頁的主標。因此觀眾可以坐好坐滿,透過創作者網絡從一個節點到另一個節點。
線上展也可能包括螢幕與現實社會的互動。每期CyberPowWow都推出一系列稱為「Gathering Sites」的活動,Mikhel Proulx這樣描述:
每個空間都能支援同時進行為期兩天的活動—擴大「開幕」—期間,參觀者可以飲食,但更重要的是,他們被邀請透過和cpw接觸而成為參與者。
精通技術的助理會引導使用者完成電腦工作站上的計畫,因為在1990年代中期擁有個人電腦的狀況還未普及,特別是在原住民群體中。對當天許多參與者來說,這樣的參與顯然是一種原住民式體驗。正如Tuscarora藝術史學家Jolene Rickard當時的紀錄:「不知為什麼,當你離開這個地方時,你很肯定自己是在印地安人的領域上。」
線上展的社會程序涉及某些相關規畫和設計事物,以及可能明顯不被策展人控制的開放狀態,了解和接納這種平衡,正是線上展場面調度的關鍵點。
深度專注
在線上展中,關於場景調度的決策涉及到對例如URL等元素的審慎考量,這些元素很容易被忽略而被視為附加的、或僅僅是後勤的。同時,場面調度應該容許事件有一定的開放性,成功的線上展可能涉及去了解和允許會出現超出策展人意圖的表現方式。
這與場面調度此一概念的歷史一致,在符號學和心理分析方法興起之前,場面調度概念在上世紀中期的法國,電影評論家熱衷於使用它。此一概念尤其受到巴贊(André Bazin)的倡導,他將其與愛森斯坦(Sergei Eisenstein)倡導的蒙太奇理論進行對比。對愛森斯坦來說,在蘇聯早期的寫作中,蒙太奇—透過將一個鏡頭縫合到下一個鏡頭來創造意義—是電影基本語言。電影在當時是種全新的、革命性的技術,而蒙太奇是他最新穎和具革命性的地方。
對巴贊來說,在第二次世界大戰後的寫作中,蒙太奇永遠只是一種省略號、假象。起而代之的是他對長鏡頭的偏愛,動作發生在一個從前景到背景的多層次封層空間中。對巴贊來說,雷諾瓦也是這種風格最大的實踐者。在《遊戲規則》中,動作在走廊中進進出出,而鏡頭似乎像是一位困惑的派對參加者一樣徘徊。這樣局部的觀看創造一種開放性的解釋,在深焦、長鏡頭的電影中,可以這樣說,觀眾能在自己腦中進行剪接。簡言之,「深焦電影攝影手法邀請一種人們對個人自由和道德責任的意識。」
同樣的,如果我們把場面調度而非蒙太奇作為線上展語彙的基礎,我們就會把策展人對意義的綜合性分析去中心化,並強調展示是一個觀眾可以在其中積極發揮作用的過程:一個開放的過程,涉及許多策展人無法控制的動態因素相互作用。這種開放性常被認為是種威脅,但它正是線上展的特質之一。為線上展創造它的場面調度是一種考量、接受和促進他將啟動的開放式進程的一種方式,因為一個成功的線上展,就像一部雷諾瓦的電影,講述的是一個溢出框架邊緣的世界。
支持
本文是作為「從黑盒子到開放系統」的一部分而發表的;這是一個知識共享的倡議,由John S.和 James L. Knight Foundation和國家人文科學基金會的贊助促。在此活動中表達的任何觀點、發現、結論及建議,並不能完全代表國家人文科學基金會的觀點。