Copyright
Rights of the articles on No Man’s Land are reserved to the original authors or media. No Man’s Land is authorized to reproduce and distribute the articles freely. Users may distribute the articles on No Man’s Land accordingly to the above terms of use, and shall mark the author, and provide a link to the article on No Man’s Land .
「數位荒原」網站上文章之著作權由原發表人或媒體所有,原發表人(媒體)同意授權本站可自由重製及公開散佈該文章。使用者得按此原則自由分享本站收錄之文章,且註明作者姓名、轉載出處「數位荒原」與網頁的直接連結。
Contact
Please fill out your information to contact No Man’s Land .
The information you supply will only be used by No Man’s Land .




Subscribe No Man's Land
Please fill out your email to get the latest from No Man’s Land .
The information you supply will only be used by No Man’s Land .
Unsubscribe No Man’s Land
ISSUE 17 : The Vision of Ouroborous
John Menick: Museum of Malware
John Menick選譯—惡意軟體博物館
November 5th, 2014類型: Translation
作者: John Menick 編輯: 鄭文琦
出處: MOUSSE no.40; translated by Lee, Yen-yi (李彥儀)
本文原發表於MOUSSE雜誌40期,作者為藝術家John Menick。此處旨在說明惡意軟體如何受益于生物學的自我複製概念而誕生,看似達爾文理論翻版。然而,它也可以被理解為機器對其人類創造者的回饋,正如作者另一文章OK? Computer所闡示的,特別是從一種人與機械的更大系統來理解。
Hakkar the Soulflayer from the game World of Warcraft

1986年1月19號,史上第一隻個人電腦病毒「大腦 」(Brain),或更精確地說,第一個MS-DOS病毒被釋出。作者是兩位來自拉合爾(Lahore)的巴基斯坦兄弟,巴斯特.法魯克.阿爾弗與艾木哲德.法魯克.阿爾弗(Basit Farooq Alvi & Amjad Farooq Alvi)是醫學軟體工程師,後來表示他們沒有非法意圖,只是想看看會發生什麼事。

可以假定他們說的都是實話,因為兩位作者將他們的名字與地址都留在病毒中,如果你知道怎麼使用16進位編輯器就可以找到。有智慧財產聲明、署名、真實來源地址、公司登記資料及一項警告:小心這隻病毒⋯如果中毒請立即聯絡我們解毒。大腦病毒的寄主是軟式磁碟的開機磁軌區,開機磁軌是電腦可以將軟體載入記憶體的區塊。這些病毒碼會自己從軟碟中的開機區複製到個人電腦上,然後,當另一張軟碟片被插入磁碟機中,就會再複製到另一個開機磁軌區裡。一隻純粹的病毒,一個複製機,不傷害也不改變什麼,透過開機磁區不斷複製。大腦病毒恰巧是從醫院電腦中開始散播,在醫院裡的五又四分之一吋軟碟上複製—這還是在全球資訊網(World Wide Web;WWW)出現之前—拜航空費率低廉與白領階級勞力全球化所賜。它從一隻手傳到一隻手,在公事包裡,通過機場、辦公室,隨著季節性感冒與流感一同,感染了高中電腦教室乃至家庭辦公室乃至企業總部。當時還沒有病毒防護程式,沒有McAfee、諾頓防毒軟體;僅僅幾年之內,這對兄弟開始接到一堆電話,大部份都是長途電話,詢問大腦的破解程式。這對兄弟無所不幫;他們說沒什麼好擔心的,大腦只不過是做任何病毒都會的事:複製。

無性伴侶複製、自我複製(self-replication),這個概念首先是在1940年晚期,由約翰.凡紐曼(John von Neumann)與斯坦尼斯勞.烏蘭(Stanislaw Ulam)兩位數學家創建。設定一組網格—細胞自動機(cellur automata)—加上一些簡單的指令,你就能製造一個可以複製自身的任何部分,隨著原始複製指令進入另一個新位置的抽象機器。原設計也包含這些自動機更文字化的版本,之後科學家延伸這個概念,構想了自我我複製功能的太空船與工廠、原型機與機器人。1961年,老羅伯.莫理斯(Robert Morris Sr.)、維克.維索斯基(Victor Vyssotsky)及道格拉斯.麥克羅伊(M. Douglas Mcllroy)根據這些想法,在貝爾實驗室寫出一個叫做「達爾文」(Darwin)的程式,它會在實驗室跟其他電腦程式爭奪某一塊叫「arena」的記憶體控制權。最終一個無敵的掠食者程式勝出,晉升金字塔頂點(或許也成了《光速戰記》主控制程式的終極靈感來源)。「達爾文」幾經變異,十數年後,鮑伯.湯瑪斯(Bob Thomas)寫出第一隻電腦病毒也是第一隻電腦蠕蟲「爬行者」(Creeper,1971)。

和電腦運算頗為雷同的是,小說也引領科學發展:蠕蟲(worm)一詞的使用源於最早的「賽博叛客」(Cyberpunk;或譯「電馭龐克」)小說,布魯納(John Brunner)的《激波騎士》(Shockwave Rider),其中描述一位在逃的電話飛客(phone pheaker;編按:「飛客」為1960~1970年代一群不滿美國電話系統全由 AT&T所獨佔,因此想盡辦法運用技術破解電話網路系統以免費使用電話服務的狂熱份子),尼克.哈飛林格(Nick Haflinger),使用電腦「磁帶蠕蟲」(tapeworm)來保護資訊不虞企業與政府窺探。在科幻政治寓言之外,蠕蟲是病毒的變異,雖然蠕蟲除了自我複製以外,還能將自己透過連網傳送—無需軟碟對軟碟的複製。爬行者蠕蟲跟大腦病毒同樣無害,但仍舊算是害蟲,而且不久第二隻程式「收割者」也因應要消滅前者的需求而問世。「收割者」之於「爬行者」的動力,也可以套用如達爾文遊戲中參與者的同種路線,即新型掠食者之於獵物的動力。而且,正如「達爾文」的名字所暗示,程式設計者都心知肚明這些自動化程式具有生命的特質—無論生命的定義是什麼。

在讀到有關生物性病毒的文學著作時,滿令人驚訝地發現到,科學群體是以生物性病毒到底是不是活著來區分。生物性病毒並不是細胞;它缺少著細胞賴以製造蛋白質與產生能量的構造。一個生物的病毒是一團包裹著去氧核醣核酸(DNA)或核醣核酸(RNA)的蛋白質;若要具體形容,是一種非常簡單的設計,簡單到科學家無法在一個病毒究竟是活的或死的這問題上達成共識。與其說它是生命體或者是非生命體,病毒在某些科幻文學中被描述是位於生命邊緣(the edge of life)。一個空洞的字眼,生命邊緣,眼前是半死不活拖著步伐的意象,暮光籠罩的交界地帶。但生物性病毒並不是這麼浪漫,也不是這麼陌生。它比笛爾卡所以為的動物離我們更親近:是機械、可以再造自身的發條事物。因為病毒不是細胞,也因為它們缺乏生命必備的許多特質,病毒必須附著在宿主細胞的表面上,而且假如很湊巧地,病毒可以打開宿主表面的接收器,病毒就會順勢進入細胞,然後宿主細胞機制勢便輕易地淪入掌握。剩下的工作是編碼:當一個細胞的基因組(genome)工廠被病毒挾持時,細胞不可避免地製造出更多病毒,有時候甚至數量多到宿主細胞本身可能死去,被那些倍數增加的不速之客破壞殆盡。這是個迅速的過程,只要病毒花幾小時或幾天繁殖,每個快速形成的世代都會出現病毒基因序列上的重新變異個體。很多這些變異對於病毒本身有危害,也有很多變異對病毒沒有影響。但是有些可能有好處,提供病毒額外的天擇優勢,像是對抗免疫系統的防禦,或者更致命性的複製能力,於是病毒順利繁衍、傳播。很難說生物性病毒與電腦病毒是不是可以類比,遑論作為遊戲法則或物競天擇的達爾文之說,是否都以相同法則運作。或者,換成另一種說法,很難判定生物或電子的病毒,也不過是兩種自動化的互動反應,甚至無論如何理解,生命有沒有可能只是個機械劇場?
血統污損(corruption of blood):某個英文的法律用詞,用以描述通常是因為繼承者犯下嚴重罪行而無力繼承財產的狀況。不論在英國與美國,都是不再被使用的廢棄概念,我們卻不預期地在《魔獸世界》(World of Warcraft;簡稱WoW)這個內容為中古時代幻想的高科技遊戲中發現血統污損(墮落之血)。由暴風雪娛樂公司(Blizzard entertainment)在2004年發行的《魔獸世界》,是有數以百萬計的男女玩家參與為樂獲利的大型多人線上角色扮演遊戲(massively multiplayer online role-playing game; MMORPG),WoW屬於典型的奇幻地景,具有科幻小說與蒸汽龐克(steampunk)質感,在這個世界裡有(克爾特信仰的)橡木賢者(druid)、祭司、騙徒、戰士,與其他從事複雜且無預期成果的尋寶或戰役任務的階級。這個案例是一個WoW眾神命名為「哈卡」(Hakkar)的噬魂者(soulflayer),它被引進遊戲而成為祖爾格拉布(Zul’Gurub)地牢的首領。哈卡為遊戲人工智慧所操控的吸血鬼,除了其他特殊能力,還可以透過攻擊並吸食其他玩家之血來恢復自身健康。遊戲程式設計師也賦予哈卡一個魔咒,或者一種叫做「墮落之血」(corruption of blood)的減益魔法,它會暫時感染遊戲角色的血液,耗弱其部份生命力。這個魔咒同也可提供抵禦哈卡吸血鬼演算法的防禦力。某個玩家的角色感染魔咒之後,哈卡再吸這個角色的血液就傷害到自身。這個魔咒還有第二個,在WoW世界裡是全新的特性:它可以透過近距離在角色之間傳播,使之染上病毒。如果一個健康的角色走得足夠近到另一個被感染的角色,那麼健康的角色百分之百會被感染。

一開始,正如設計師所預期,祖爾格拉布的地牢就像一個隔離所,承載了這些會傳播到玩家及其寵物身上的病毒,不過正是這些寵物,獵人寵物,成了對外世界致命的物種之間橋樑。這些寵物—如同哈卡、也是演算法的創造物—可以在玩家脫離地牢回到城市以後被送出去,而在地牢裡的寵物,跟現實裡毫無病徵的害蟲一樣,把墮落之血傳播給幾千個玩家。更糟的是,玩家角色也可以瞬間傳送到大城市裡,讓其他無辜人口感染墮落之血。很快的,一種虛擬的、全球性的傳染病誕生了。這樁事件是遊戲設計師完全沒預料到的,這個魔咒也很快地散播到其他由人工智慧操控的角色與級別較弱、生命值不足的玩家身上。較弱的角色立即紛紛死去,過不久,某些玩家退出遊戲,同時有許多玩家惡意地感染其他角色,還有其他玩家試圖幫助被感染的角色。由於WoW是一個虛擬世界,玩家是可以復活的,這個病毒看起來比較像是煩人的事件而非世界末日。暴風雪娛樂公司重新啟動一次伺服器,馬上終止這場瘟疫,但是馬上引起許多流行病學家的興趣。在《刺胳針傳染病》期刊中,艾瑞克.羅夫格安與妮娜.菲佛曼(Eric T. Lofgren & Nina H. Fefferman)提出利用多人線上角色扮演遊戲來研究人民在面對疫情時的行為。在他們撰寫文章同時,其他像是「運輸分析模擬系統」(Transport Analysis Simulation System)與「流行病學模擬系統」(Epidemiological Simulation System)依賴細胞自動機、歷史數據,和預測模型去猜測流行病情境下的行為模式。有鑒於牽涉龐大人口與地理範疇的需求—加上內部研究倫理的限制—特定人口對於疫情爆發的真實、即時反應無法被更精準地預測其模式,除非要利用像WoW這種既有的感染群體。這些作者指出墮落之血的意外發展,標示出虛擬病毒首次感染虛擬世界的人類,哪怕是以一種與真實流行病學事件的關聯性極其遙遠的方式 。

YouTube用戶danooct1頻道的目標陳述「活動電腦病毒」(Computer Viruses in Action),是以(主要為老舊的)惡意軟體效果來娛樂使用者,同時對其宣導它們是如何作用的。這個頻道至今已有22,292人次訂閱,而它的影片也有7,466,520的瀏覽次數。根據一個相同用途的推特帳號,danooct1的真實姓名是丹尼爾.懷特(Daniel White),他以寫八位元音樂與測試電腦病毒為樂。因為會違反YouTube使用者條款,danooct1並不會寄給你任何惡意軟體。他同時也不接受任何未經同意的資料串流或Skype上的朋友邀請。在丹尼爾.懷特的每支影片中,他都在一種作業系統或程式上示範一種惡意軟體侵襲的狀況。通常這些作業系統都是要淘汰的,想當然耳這些惡意軟體也是得來不易。影片標題幾乎都沿用相同的標示系統:第一個是惡意病毒的類型(蠕蟲、病毒、木馬⋯等),接著是逗號;接著是欲攻擊的作業系統或程式(DOS、Win32、微軟文書處理,等等);接著,最後是惡意軟體名稱。這些命名包括:救世主(Savior)、獵戶座(Rigel)、克癌(Gruel)、彩蟲(Color Bug)、挖掘者(Gigger)、梅麗莎(Melissa)、普賴姆(Prizm)、Selectronic、Phrase、Ari、Fagot、Prolin、北極炸彈(Artic Bomb)、Apparition與Acid 2。最流行的惡意軟體為病毒類,DOS系統是最普遍的攻擊對象。就像是一個熱衷美國內戰來福槍或者蘇聯太空引擎的狂熱分子,懷特的影音頻道完全專注在科技類型之中的形態學變異。內容上不太有什麼關於病毒碼的討論,幾乎也沒有技術性的講解。

反之,當一個受到感染的電腦桌面以某種實證的方式被展示—對於資安狂熱份子來說就像是未開發的亞伯丁。懷特讓引爆一個一個病毒,每個案例都以8位元圖素與點陣圖像的拼貼藝術宣告其爆發。病毒現在可是全副武裝,不懷好意。這是因為現在病毒已經有利可圖,而且,隨著其創造者利用它們竊取數據以及調查宿主,這也難怪病毒能夠在技術樣式以及品質上進步得如此神速。有利可圖且致命,當(電腦病毒)越來越短的生產週期,變成一種擴大獲利及主導技術創新的方式時,它們的發展也反映出掠奪性的資本主義。打造出最創新的手機,或至少說服大眾你製造了最創新的手機,然後每年賣給相同消費者各種新版手機,讓你成為世界上最有錢的公司。打造最快速與最棘手的電腦病毒,同理亦然,最創新的病毒設計師也會賺到最多錢。舉例來說,惡意勒索程式(ransomware),這種軟體會綁架用戶的數據如同人質,直到付一筆贖金給駭客。還有更廣為人知的木馬程式(Trojans)會潛伏在電腦的硬碟,直到受召喚成為殭屍電腦(Botnet)的一部份,這一組由受攻擊機器所構成的分散式網路會被出價最高的罪犯租來攻擊。惡意軟體的演化,在文化上乃至於達爾文主義式的歷程,已經導致類型與技術上的大量變異,看過McAfree或諾頓(Norton)或danooct1的線上資料庫,總是不免讓人感覺,這些蒐集惡意物種的虛擬倉庫構成某類型的博物館。

與軍事博物館或者自然博物館幾無差別之處在於,這些分類的重點是與一種生命形式或者工具的差異有關;其美學的複雜性如同品種展示一樣專業。而把它們與美國南北戰爭的來福槍相提並論,也不是太牽強的類比。惡意軟體已經變成一種軍備需求,由情治單位、黑手黨、恐怖組織、傭兵與政府機構設計的惡意軟體,不但竊取信用卡個資以及運算週期,但也摧毀敵方的機器與工作者。Stuxnet就是最好的案例:這種惡意軟體最有可能是美國或以色列的情治單位所研發的,鎖定的目標是伊朗核子管理程式所使用的西門子工業軟體。2010年時揭露,Stuxnet的里程遠至伊朗,而它預定執行的目標,極有可能是要入侵核能相關的設備。但在它被釋出後,蠕蟲內部的一個錯誤導致它散播到這些特定宿主設施之外,也因此被伊朗電腦工程師所發覺。Stuxnet的設計目的是摧毀伊朗用來濃縮鈾的離心機;但這隻蠕蟲使離心機的旋轉失去了控制,摧毀並引爆它,此次事件也讓它成為極少數真正危害人類的惡意軟體。比先前已知的所有等級還要巨大的是,或許,Stuxnet是一個(如病毒般)位在「生命邊緣」的程式;穿越了電腦軟體的象徵邏輯並抵達了國際政治的無情致命邏輯。

See Also
Museum of Malware ,John Menick