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ISSUE 33 : Nothing Digital (But…)
The Science Research for Digital Art
數位藝術的科學研究
June 28th, 2017類型: Opinion
作者: 張賜福 編輯: 鄭文琦
出處: 《給下一輪台灣數位藝術的文件:2006-2016》
阿多諾(Theodor L. W. Adorno)認為,藝術之所以是社會的,根本就在於它在社會的對立面,只有作為自律的藝術,才會真的與社會發生關係。「數位藝術」這個未完成的方案,曾有過多探照燈的強光照亮顯得輝煌,但也可能因此不容易看清楚舞台的紋理細節。而今,我們又是否得以藉著暫時歸於平淡的時刻,繼續完成那些有待完成的數位藝術的科學研究?

針對寂靜和喧囂,我創造語言即自由,它每天創造自己,也將我創造。

─奧克塔維奧‧帕斯

數位藝術創作在台灣獲得主要的資源,首先是來自於2002年的國家政策「挑戰2008:國家發展重點計畫」。在速成式建設的規劃之下,數位藝術創作的預設位置是文化創意產業的幾項工作之一,開始出現治理的需要,並很快便被論述成為台灣這個科技產品生產國的計畫經濟中一個重要環節。同時,數位藝術也與文化創意產業形成陽光與陰影的成對關係,在文化創意產業代表能量源頭的前提下,包括名為數位藝術在內的創作形態,皆可因此而投影出清晰的輪廓,以便不致與社會積極動態脫節並得到政策資源的投注。基於新政策所帶來的發展機會,無論是新媒體、電腦科技或數位藝術等名目都不再細分,而籠統的包括在一個創新事業的概念之中,共同迎向築夢踏實之路。

一開始,數位藝術創作的基礎建設需要實質的經濟支援,若不配合公共政策的取材方向,台灣並無其他更可靠的社會資源可供憑藉,這種基於現實條件的限制,也從一開始就已經違反了藝術自主的原則。但這種矛盾不確定因素只是隱性的,並非發展之初優先考慮的條件,結果便是讓這一個創新事業的資源,把工作組織合情合理分為勞資雙方,在不同的立場上共事與發展,各自保護應有的主體性。文化主管關機作為政策與法規的執行者,以年度預算作為資本,創作者則可以自身的專業投入其中共同經營以實現願景。國立台灣美術館改制整修後重新開館時,便首次以數位藝術為名,將國際經典作品具體擺放在《漫遊者─2004國際數位藝術大展》中呈現。同年,「台灣數位藝術知識與創作流通平台」開始建立台灣數位藝術創作、論述文獻與活動訊息等網站資料庫,至今仍在正常營運中,這都是「挑戰2008」政策下的執行成果。在加速建設的初期,知識社群的建立讓專業領域規模逐漸擴大成形,所謂產官學的合作已是常態,落實在一次又一次的大型展演活動,熱鬧的景況讓整體的成就看似指日可待。

2006年舉辦第一屆台北數位藝術節時,台灣第一個數位藝術中心也即將成立,時任台北市文化局長的廖咸浩就表達出強大的企圖心,稱這種盛況與願景是華人世界裡從台北開始的文藝復興。在政府政策的推動下,數位藝術創作確實漸漸受到重視,研討會、展演、工作坊、藝術節與競賽接續舉辦,年輕藝術家也順應潮流投入數位藝術創作的行列中。但數位藝術的發展也被檢視出,在美術館與策展人的態度、數位藝術的教育方向、藝術家與科技合作困境、藝評研究與觀者認知、數位藝術創作的本質等,幾個面向的困境與瓶頸已然顯現。(曾鈺涓,2010)十年之後,學者專家感嘆台灣數位的藝術發展前景堪慮,缺乏永續經營的文化治理思維,不見主管單位有站穩立場捍衛規畫初衷的擔當,以致使台北數位藝術中心即將面臨可能中斷經營的危機。(邱誌勇,2016)也就是說,表面上台灣數位藝術發展應有美好的未來,幾年之間似乎已經演變成了老舊的話題。

無論藝術或是日常生活,創新都是一個正確的方向,但在實踐過程中如何面對必然遭遇的波折,處理的過程便將成為轉機與關鍵。數位藝術因為創新的需求,因而被提出來作為文化與都市發展關注的議題,也已經建立自身的領域特性,這都是值得肯定的成果。但這個被多元期待以致超載的主角,在快轉的時空背景前顯現偶有失焦之虞,似乎必須要求提高畫面的更新率以免礙眼。對遊戲規則的改版,創作者應可視為自我期許與升級挑戰而欣然接受。以古為鑑,後現代主義開始流行的1980年,哈伯瑪斯(Jürgen Habermas)批評第一屆威尼斯建築雙年展在「過去之在場」(The presence of the past)的口號下令人失望之餘,也提醒同時要批判情緒性傾向,它已然深深浸染了知識界的每一領域,引出了像後啟蒙(post-Enlightenment)、後現代性(postmodenity)、後歷史(post-history)等各種犧牲了現代性傳統的新品種歷史主義,亦即新型的保守主義。(J. Habermas,1980)現代性的理性原則無法立刻解決變動社會下的諸多病徵,但驟以反理性的描述只是將問題情節的嫁接,反而會造成一種虛假揚棄(false sublation)。台灣的數位藝術作與發展所遇上的問題,相較之下並不難釐清其問題的癥結,並且由於近年來所累積的技術與觀念,也讓創作活動不致因此而中斷,更重要的是,在部分政策資源轉趨保守與限縮之際,不能只靠細數功勞或劣跡的嘮叨便能得救,必須冷靜觀察判斷,以便繼續的行動有助於維持適當的發展與成長趨勢。

接受美學的開創者漢斯‧姚斯(Hans Robert Jauss)曾論述「現代」(modern)一詞最早出現在五世紀晚期,當時是用來區分基督教時期與異教羅馬時代的不同。也就是說現代一詞其實原本就承載著革新的意涵,顯示當下的清新與滿足的樣態,有別於過去的模糊與懵懂。(H. R. Jauss,1970)無論是七世紀的查理大帝時期或是在17世紀啟蒙運動中,每當歐洲文明通過更新與古典時代的關系發展出對一個新時期的意識,人們就認為自己是「現代」。19世紀時,這種浪漫主義產生了針對現代性的激進意識,它脫離了所有以前的歷史聯繫,並且與作為一個整體傳統歷史的抽象對立者而被理解。經典總是指那些歷經歲月的事物,但標榜「現代」的藝術作品不再汲取自歲月所賦予力量,它只仰賴某種當下適用、轉眼即逝的本真性。哈伯瑪斯認同堯斯所說,正是現代性開創了自己的經典地位。同樣的道理,我們應該能理解所謂數位藝術的定位,也當然無法從別處拾獲。

借用的現代性的主張來作為對照,一方面是數位藝術的創作與理性思辯的原則擁有諸多相合之處,另一方面也是由於哈伯瑪斯提出的〈現代性:一個未完成的方案〉題目,在後現代的雜音之中能夠冷靜應對釐清嫌疑,亦可以看作是數位藝術必須繼續轉進的隱喻。現代性並非僅僅是抱持進步理想和霸權的意識型態,而是謹慎遵循理性思考的規則,無論如何都是可靠的溝通與理解工具。無疑的,後現代主義在反傳統過程中始終以顚覆理性和語音中心主義為目標,19世紀末到20世紀初期的現代主義,也對工業化興起後科技發達的現代化生活與現代性多所批評,強調以人性對抗工具理性。但有趣的是,我們卻很容易在數位藝術裡發現啟蒙運動以來對理性的高度要求,而且幾乎是貫徹語音中心的絕對控制,這或許也是這類型藝術的創作活動,一直與當代藝術評論品味保持若即若離關係的原因之一。有一種可能的解釋,數位藝術不只是因為新且無歷史而不被理解,而是它發展的方向終將與傳統藝術的理念大相逕庭。

雖然數位藝術的面貌仍待釐清,但它並不是無中生有話題,因為藝術是表現情感意義的符號,所以數位藝術是數位時代不可缺少的情感符號。蘇珊‧朗格(Susanne Langer)從符號學的角度描述藝術的本質,奠定了符號論美學的基礎,她認為語言是人類符號發展的獨特成就,在此基礎之上得以進行理性實踐活動與成就文明,但語言卻仍有無法表達之處,觸及人的內在、真實、極為複雜的生命感受,就需要另一種符號來傳遞訊息。生活語言既然不能完成有機交錯與矛盾的表達,人類的符號能力就會創造出服務於情感表現的另一種符號,藝術應運而生。同時,她也反對藝術是自我表現的理論,逆向挑戰浪漫主義思潮在西方文藝傳統的統治地位。音樂家荀白克(Arnold Schoenberg)認為一件藝術品只有當它把作者內心激盪感情傳達給聽眾時,才能產生最大的效果。事實上,藝術家所努力追求的唯一目標,就是表現自己。朗格則對此完全反對,指出發洩情感是自身的規律,不是藝術的規律,強調純粹的自我表現不需要藝術形式。所舉的例子有以私刑為樂的黑手黨徒對受害人的狂叫、母親面對病重的孩子不知所措、危急之間脫離險境後的激動顫抖、情緒高昂的痛哭狂笑等,都在發洩著強烈的情感,然而這些並非音樂需要的東西,尤其不為音樂創作所需要。她反問,嚎啕大哭的兒童恐怕比音樂家表現出更多的個人情感,但是誰會為了聽這樣的哭聲去參加音樂會呢?若藝術僅僅是一種自我發洩與表現,無疑是說動物也能從事藝術創作。她這樣的立論雖屬片面,但也確有其推理的依據。朗格認為存在著一種人類普遍共有的情感,是脫出個人感受限制的抽象物,人類正是為了獲得關於客觀情感的認知,掌握情感的概念才從事藝術活動的。例如,我們藉由觀看電影體會自身之外的悲歡離合,短暫融入其中,得到一個主觀感受與客觀情感概念的吻合經驗。為了超乎語言表達的限制,藝術必須用一種普遍的形式以便能呈現給我們意識與觀念,因此通過創造某種客觀對象物來達成目的,讓我們在接觸時便能得到概念。朗格在《情感與形式》(Feeling and Form: A Theory of Art)中點明這客觀對象物就是「藝術品」,而創造藝術品的活動就是藝術。(S. Langer,1953)

因為藝術是人類情感符號的創造,所以這個符號與其相關活動並不會滅絕,數位時代裡的情況也是如此。但是無論創作、評論或觀察時,必須把要素從聲光動態中辨識抽離出來,而看出那核心便是情感。若誤以為數位藝術是缺乏情感或應該以設備與物件新奇取勝的話,將導致缺乏藝術這個特殊符號的基本功能而喪失其存在的必要性,這不是公共政策或經濟資源所可以挽救的。

布魯諾‧拉圖(Bruno Latour)把在法國社會中著名的科學家巴斯德(Louis Pasteur)作為科技與社會研究(STS)的對象,追問著為何一個細菌學的研究者能造成如此的深遠影響的因素。原來巴斯德在實驗室與細菌交戰,掌握細菌的特性,並提出傳染導致疾病的理論,但不僅如此,這一個團隊的研究成果還必須透過新聞媒體取得名聲與社會大眾的認可,成為細菌的代言人,國家再發展實驗室的成果,使得公共衛生運動的推展逐步各個層面取得正當性,引導至法國富強康樂的想像。《巴斯德的實驗室:細菌的戰爭與和平》(Pasteur: guerre et paix des microbes)一書呈現出生動劇情,其中的人物各自懷抱不同的企圖,但彼此結盟互相利用,最後在社會中共同創造了的歷史,這些行動者們建構網路並獲得成功的過程,即「行動者網路理論」(ANT; Actor-Network Theory)的最佳範例。

拉圖將過程思維引入到對科學的研究中,行動者網路理論描述的是一種動態的關係,這種有如節點互動的關係,在數位時代裡已經更容易理解與認同。關係性的思維引入到社會學的分析中,在行動者網路理論中,顛覆了傳統的主角與英雄的觀念,在網路中甚至將人與非人置於同等的地位,行動者(actor)與作用者(actant)可以是人或非人。認識自然與社會不再是對立的兩極,要在人與非人、自然與社會的互生的關係中尋求社會的穩定點,成為20世紀後期的一個重要潮流。科學不是獨立的研究與發現,而是一連串的行動,是行動者們共同形成科學假設、實驗與結論的過程。拉圖另外一句名言「給我一個實驗室,我將舉起世界。」也不只是口號,而是在一系列的位移之後,將我們所關心並擅長的事物規模調整到便於人們談論與認同的有利位置。作為最後指出重點來的人,便能掌控全局,這過程就如同阿基米德要求一個支點便能移動地球一樣。所謂科學是「知識的累積」,但科學知識的生產並不是臆測,而是進行大規模實驗的總和成就,他們的優勢就是無須掩飾失敗的實驗或錯誤,因為連每個錯誤也都被歸檔、保存、紀錄,並保持資訊透明以便於重複審閱。這並不是因為科學家們的人格比較誠實、嚴謹,而只是實驗室裡例行科學方法的「可證偽性」(Falsifiability)讓系統如常運作所使然。

阿多諾(Theodor L. W. Adorno)認為,藝術之所以是社會的,根本就在於它在社會的對立面,只有作為自律的藝術,才會真的與社會發生關係。數位藝術這個未完成的方案,曾有過多探照燈的強光照亮顯得輝煌,但也可能因此不容易看清楚舞台的紋理細節。正式演出時若不如暖場時的熱鬧,只是因為這是它該有的情況。墨西哥詩人奧克塔維奧‧帕斯(Octavio Paz)曾經指出:「1967年的前衛藝術正在重覆1917年的作為與姿態,我們正在目睹現代藝術觀念的終結。」(O. Paz,1990)若1967年真的沒有更好,那再隔50年後的2017年又將會如何?在此之前,我們可能還有一些時間讓數位藝術進行科學的研究。