一、前言
出身於類比和數位交界的時代,又是位於新竹這個科技之都的電子工程世家,我很小就在爸爸辦公室的麥金塔電腦上接觸數位的世界,也在Windows中使用DOS指令開啟、儲存和關閉遊戲;至今,麥金塔的遊戲光碟片雖然還留著,但當年運行遊戲的麥金塔電腦早就成為廢鐵,Windows的dos介面雖然轉了好幾年也還在,但每一個指令只需輕輕的點擊即可完成,只剩下每次看到遊戲光碟封面時憶起的遊戲畫面,並佩服國小那時為了玩而不知打哪學來的程式語言。
每每向美術館同業人員談到我開始思索數位藝術保存與再現的初心,我總憶起這段我與數位產物互動的深刻回憶。僅僅舉例硬體,高中一年級,我的第一台VAIO筆記型電腦誕生,接二連三從賈伯斯最後一代的蘋果;我們的家用電視,也在每一次的家庭商業行為之中,悄悄的從4比3映像管電視,成長到16比9液晶螢幕;而且不論解析度、色彩的表現性更是翻疊好幾倍。整個工商產業鏈,反映著人類集體智慧的想像和需求,支撐著這些數位軟硬體的成長,成長的加速度更從未停過。
這段面對技術汰換、進步的歷程,對於每位將自己對數位媒介的關注轉化成藝術創作的藝術家而言,就跟你、我追求或被迫更換電腦、手機,並每天透過不軟體產生各式各樣的數位物件。這些藝術作品常見被歸類為數位藝術、科技藝術、新媒體藝術以及時基媒體藝術,但由於美術館具有典藏、保存與維護典藏品的責任,在面對講究「真實性」的藝術品時,任何的改變都需要經過深思熟慮,因此數位藝術成為最早一批帶給博物館及相關典藏機構保存挑戰的文物。
二、與被淘汰數位藝術的初次見面
2014年,我在荷蘭一所以當下最前衛的藝術、文化、科技與社會發展為中心的文化實驗機構Mediamatic實習,它位在荷蘭最熱鬧的中心城市阿姆斯特丹。魚菜共生、尖端科技、箘菇與末日的想像,是現在Mediamatic比起媒體和數位更加關心的議題,創辦人Willim Veltoven早在2010年便結束從1985年開始的Mediamatic Magazine,預言未來世界將不再需要紙本。回到約莫1995年,Mediamatic在那時候便開始贊助藝術家隨自家雜誌一同發表CD-ROM Art(買書附送光碟),那是網際網路初問世、但尚未普及且頻寬原始的時代,電腦軟件的流通倚靠的是1985年問世的CD-ROM。在2019年談起CD-ROM這個東西,熟悉又不熟悉,在什麼都能從網路上找到、下載、安裝的時代,只有在極少數情況下才會將檔案燒錄在光碟片中。
在實習三個月間,我耗盡各種能在網路上找到的方法,就為了要再次正常播放20多年前,內容以Director 3.0編程製作的光碟片,為雜誌和光碟片拍照、製作光碟片映像檔、安裝電腦模擬器、解決作業系統相容性和模擬器的參數設定⋯;應用的知識、技巧和現在的復古遊戲愛好者想盡辦法只為再次享受老遊戲相差無幾,這無疑是一個解決電腦問題的過程。過去電腦硬體的發展先於軟體技術,光碟片和編程軟體初問世時,播放速度還是由硬體效能控制,因此在不同效能電腦上播放光碟,都會有不一樣的播放速度。藝術作品的社群遠遠不及遊戲社群,我不得不找到光碟片的原製作參與人,經過訪談和再三確認播放內容後,才有自信的將ISO封包和懶人包說明放上網站。
現在回想起來,當時我還不清楚所做的一切與數位藝術的保存和修復有什麼關係,但從修復的觀點來看,確實找到將原本不能播放的老光碟片再次播放的途徑。隨著實習結束,人事已非,雖然可以在Mediamatic網站上找到當時我附帶的懶人包說明頁和下載連結,只是連結早已失效,又回到誰想負起永無止盡的保存與維護責任歸屬中。此時留下的疑問是:如果說能不斷追溯數位足跡和重製在現代數位環境播放的克隆體就叫做「保存」,那這樣的行為又要重複到何時呢?
三、數位文化遺產的本質和文物保存原則的拉扯
在Mediamatic的案例中,Cd-Rom Art不過是屬於數位文化資產的數位藝術發展中的一小部份。Cd-Rom被藝術家作為儲存媒介的時間很短,因為網際網路發展很快追上,頻寬增加、功能提升,原先對電腦軟體有興趣的藝術家,很自然從Cd-Rom轉向直接自WWW編程。藝術家選擇Cd-Rom,並非因其圓形閃亮的光盤結構和以雷射技術儲存和讀取的技術,而是被儲存在光碟盤中的數位訊號透過相對應的的讀取和播放裝置,所播放出的圖像、文字、色彩等畫面及互動安排;重點在於網路傳輸技術還不成熟時,光碟片是將作品傳播至觀眾家中的最佳替代方案。例如網路藝術雙人團體JODI(Joan Heemskerk and Dirk Paesmans)於2000年的作品〈OSS〉,除了藝術家自身網站可以找到,在Mediamatic Magazine中也以Cd-Rom格式隨書販售,但此外並無太多以Cd-Rom為載體的作品出版形式。
在此,可以引用新媒體理論學者門諾維奇(Lev Manovich)在《Language of New Media》中描述組成數位媒體的兩個層面,電腦層面以及人文層面,這兩個層面互為功能物件和人文經驗的緊密關係(如下表)。這樣比喻無意窄化藝術家取用數位工具的意義,在電腦層面的物件也能同時突顯於人文層面,例如特定廠牌的監視器、經過藝術家改造的設備或是完全客製化的組件。無論創作者從何面向切入數位科技,只要涉及電腦層面的組成,保存實踐中首當其衝的挑戰,就是市場更迭出新而面臨汰換報廢(Obsolescence)的必然,這不只是無法取得原設備型號的問題,還涉及嚴肅的商業授權與企業機密的法律與進用層面,商業利益和文化保存權益一直在天平的兩端。在天長地久的文化保存意圖中,光是微軟發表不再支援維護Windows XP,蘋果升級作業系統的同時宣佈不再支援特定系統,或更現實的生產該設備的公司關門大吉,都會對相關技術和物件的保存帶來衝擊。
長遠的保存,不只是在你我的有生之年,而是50年、100年,甚或想像好幾個世代。身為文物保存工作者,有責任透過任何手段,分析該物件賴以為生的媒材還能保存多少個年頭,因此修復師和保存科學家攜手合作,透過預防性保存、修復和科學分析,利用高端儀器檢測物質材料的化學元素和所有肉眼無法觀察的資訊,從數據分析加上對現實狀況的考量,對文物規劃修復方針進行修復。
過往至今所建構的文物保存理論及方法,均圍繞在物質材料之上,例如油畫顏料的元素組成、紙質纖維的劣化、雕塑物件的清潔,好似無法應用在數位文化資產上。另一方面,則是行之有年的「文物保存倫理」,作為文物「真實性」和「原件性」的守門員,被現代教育的修復師們奉為圭臬—雖然細節個別有異。臺北故宮文物保存處長岩素芬博士綜合國際各學會組織的定義,將文物保存原則歸納為以下五項:切勿刻意進行美容、保留文物真實性、最小的干預、可逆性、可辨識性。因此修復師在未取得足夠的資訊時,除非文物正處於不穩定且劣化現象持續中的狀況,不然修復師是不會輕易接觸藏品的。所有保護措施必須顧及到文物本身的完整性,但因其具有主觀性,這正是最難堅持的原則。
目前大眾多透過媒體理論研究者和藝評家的評論和研究來理解數位藝術,但是在他們評析數位藝術時,比起媒材本身的狀態更關注整體的創作理念和藝術家的創作關懷。長久以來,我們忘記數位藝術基於3C產品的技術性和物件本質。當我們真的開始面臨數位藝術典藏品保存的問題,才會發現過往歷史文獻的欠缺,只能一層一層撥開數位物件的本質,並驚慌地發現過去長久建立的文物保存實踐似乎遭受強烈的質疑。比方說:
德國思想家華特.班雅明很早就提出機械複製的發明使藝術品的「靈光」消逝,原件性消失以後,藝術市場以版次限制創造珍稀性和靈光的假象。但在保存實踐時,一個數位檔案的保存除了儲存在各種裝置中以外,實質的意義是什麼?為了因應當下科技發展而轉換檔案格式或輸出的設備,是否改變意義呢?這個事實挑戰文化資產保存根基於守護物件的「原件性」和「真實性」的原則—數位文化資產有沒有原件?若有的話,又要怎麼維護?
越來越多數位藝術家以團體或類似媒體設計產業的團隊形式創作。藝術家作為藝術總監,由技術人員提供完成藝術家想像的角色,此舉擴大保存實踐的利害關係人。當藝術家選用某種媒材時,保存所需觀照的範圍,也將牽動整個產品鏈的相關知識。
我們可以用「待機」來形容那些沒有插電源的作品,它們以存放在資料夾中的檔案、實體儲存裝置和各個部件等分散儲放,這些靜靜躺在庫房中等待被展示的狀態。這也代表若我們不時常去喚醒它們,將作品重新呈現在舞台上,就無法看到作品的全貌,間接使它們更容易被遺忘在庫房中。
當作品有幸從「待機」狀態來到展場時,因應不同的策展意圖和現實,這類作品的樣貌依個案幾乎都會改變;即使藝術家提供裝置說明書,依然有很大機會不符現實狀況。目前解決方法多仰賴藝術家來到現場提供指導,但當藝術家不能前來或過世,誰能替他們做決定?
3C是指電腦(computer)、通訊(communication)及消費性電子(consumer electronics),成千上萬的電子產品、檔案格式從開始有數位檔案以來到現在,光是顯示螢幕的技術發展就有40多種,螢幕比例早期以4比3為大宗,現今當道的是16比9,保存藉以面臨4比3螢幕在市場上幾乎不再生產,因此早期錄像藝術面臨危機的困境。另外,還有21比9、17比9、3比2、5比4等特殊規格,雖然較少見於藝術作品中,但也不能忽略。
萊茵哈特(Richart Reinhard)形容數位文化資產的保存,像一艘裝載著作品卻逐漸下沉的大船,在船完全下沉之前,我們需要有足夠的準備跳向另一艘也正在下沈的船;為了讓作品得以不斷的跟上另一個時代的船,轉錄(migration)、模擬(emulation)和再詮釋(reinterpretation)似乎是僅有的解決方案,而前兩者在無關藝術的電子檔案保存領域已行之多年。但當涉及文化保存時,回到核心的目的,在選用上述的保存策略前,我們要保存的是什麼呢?
當白南準的CRT在現代更換一組CRT、張英海重工業的.SWF檔由藝術家自行轉為.MOV檔、袁廣鳴〈難眠的理由〉機械部件由美術館從類比更換為數位模組、陶亞倫〈終結歷史之光〉由實驗空間計劃改以VR技術再製;我們大可將更換電視、轉檔格式、升級機械模組,與繪畫修復(為了穩定基材而)補紙技法和(為修補掉色而)補彩等傳統修復技法比你,兩者都使用當下相對穩定的材料,在視覺上保持一致不盡然要選擇原作的媒材,或許就能理解和評估數位作品的局部經過更換或升級的行為(筆者對於傳統媒材的修復所悉有限,僅做初步比喻)。既然更換是必然之惡,下一步要思索如何精準更換,前期如何準備周全,才能顧及作品的完整性,並在不違背作品的精神下同時緊扣機構典藏的目的?這必須回到每個機構在訂定使命宣言(Comission Statement)時,決定向觀眾、向社會、向下個世代傳達什麼理念。對筆者而言,這點並無對錯問題,而是每個典藏機構必須自定方向。
四、數位文化資產保存先鋒
數位藝術發展較早的國家,如英國、德國、荷蘭和美國等,很早就開始典藏數位藝術作品。約莫從35年前便研究如何保存媒體、新媒體、數位科技等藝術作品,如此一脈相承,美國體系多以「時基媒體藝術」(Time-based Media Art)統稱,也有稱呼以「多樣性媒體藝術」(Variable Media Art)、「不穩定媒體藝術」(Unstable Media Art)的機構,設計界更稱呼數位設計的藏品為「多樣性數位物件」(Variable Digital Component),但至今未能有人能以單一名詞明確涵蓋所有媒體藝術誕生至今的所有遭遇類似保存困難的作品。筆者撰寫本文時,也時常在不同詞語中轉換和交互使用,一邊擔心讀者是否能理解本文的核心主角。
這群走在前面的博物館最初以分享和交換各自作品保存與修復實務研究為開端,隨即發現各博物館都面臨一樣的挑戰,並急須找到解決方法。在2005年,由New Art Trust贊助的Matters in Media Art計劃誕生,成員包含紐約現代藝術博物館(MoMA),舊金山現代藝術博物館(SFMoMA)及英國泰特美術館。計劃所謂的媒體藝術包含:錄像、電影、聲音、電腦軟體、電腦裝置等。慷慨的分享他們長年來研擬、構築的媒體藝術典藏保存指南,從購藏評估、入藏登錄、藏品管理、預防性保存、狀況檢視、修復與再展示等,和各項實用的狀況檢視表等,包括在購藏評估時十分重要的成本分析表。去年,筆者有幸和夥伴一同到紐約參訪兩所代表性美術館的媒體藝術保存研究室,開啟筆者對媒體藝術保存維護更實際的想像。
Matters in Media Art網站遵循開源精神,原始碼均公開分享於Github,採用Creative Commom創用授權 ,廣開知識散播的大門。為此受利的包含日本東京都市立藝術大學在日本政府文化廳的補助下,於2017年正式上線的「タイムベースト・メディアを用いた美術作品の修復/保存のガイド」計劃。該網站中,可以看到該計劃將日本國內的經驗與Matters in Media Art對照,並將之間的差異詳細記於網站中。例如:藝術家高谷史郎於1998年創作的〈LOVERS−永遠の恋人たち−,〉分別在2015年於京都和2016年於MoMA所經歷兩次不同修復方法的分析與對照。
除了豐富的保存實務指南以外,基地在紐約的「Voice in Contemporary Art」以推動「藝術家訪談」為主軸,與各大美術館、藝廊合作,提供工作坊、教育訓練,創造策展人、保存人員與藝術家三方間互動合作,期以對話促進互相的理解,保存與傳承當代藝術作品及當代文化。其他如加拿大的DOCAM、荷蘭的LIMA、德國ZKM也都有豐富的保存經驗和線上資源,筆者在此不贅述,留待未來深入探訪。
機構之外,許多獨立策展人和學者也投入相關研究。緬因州立大學「Digital Curating」學程教授Jon Ippolito與資訊工程背景的藝術家萊茵哈特在2015年出版《Re-Collection》一書,從「死於科技」(Death by Technology)、「死於機構」(Death by Organization)、「死於法律」(Death by Law )三個面向抽絲剝繭數位藝術保存失敗的原因,以電玩遊戲「瑪利歐兄弟」經過好幾世代,每個版本幾乎都透過遊戲社群的力量存活至今的案例為範本,建議從社會集體記憶的角度提出某種近似「傳承網絡」的典藏保存意義,同時呼籲典藏機構發展全新的典藏方針和策展週期,推翻過往越少接觸越穩定的保存原則觀念,以防數位藝術死於將作品連同儲存媒介所在的庫房中,而不再拿出來展示,在靜止中錯過跳上另一艘船的機會。
這樣的建議不禁讓我想到最近數位藝術網絡平台Rhizome進行的專案「Net Art Anthology」—100件始於1980年的網路藝術作品,為期兩年的線上展示。這些作品有的被知名博物館典藏,透過Net Art Anthology計劃,原始碼再次被翻出,與大學電腦科學系所合作,並在博物館修復師、技術人員和計劃平台三方合作下,再次呈現於當今的網路環境。
數位文化資產、數位藝術、科技藝術,不論怎麼被稱呼,毫無疑問都是現當代科技發展生態系的重要產物,見證著數位科技發展的同時,形塑數位文化。博物館在履行保存實踐時,只能依稀從技術的發展歷史、技術市場的趨勢,評估和預測作品的保存年限,沒有人能篤定何時我們所選擇用來修復的技術,哪天又回過頭來反將我們一軍。或許,我們不需要對長久以來建立的文化資產保存原則感到惶恐,只是需要為數位物件特性的量身定做解套:
並且,至少從先驅的經驗中,記取已得的些許經驗,數位文化資產保存—
五、結語
寫本文前兩天,碰巧英國V&A美術館的電玩遊戲策展人佛爾斯頓(Marie Foulston)受邀來筆者目前工作的美術館分享與討論「Curating and Collecting Intangible objects in museums(美術館無形物件的策展與收藏)」;剛好Cooper-Hewitt前任工程師也受邀幫忙美術館寫API,我方建築與設計策展人積極地參與討論,搬出典藏Emoji的實際案例,Marie分享展示遊戲Minecraft的方法,Cooper-Hewitt工程師就一件軟體收藏將軟件體原始碼開源化寫進合約中,等待哪天開源社群能解開原始碼中的秘密,並協助該軟體在下個展示日復活之外,更將原始碼印成厚厚的一落紙本原始碼。從他們的討論中,我可以感受到博物館想盡辦法要讓時間停止在數位物件的每個元素上的不安,佛爾斯頓從自身經驗中告訴大家,展示數位物件不見得一定要展示最完整的,也可以是一段影片、或重置的Demo版。
這些建議和解決方法對來自數位設計背景的聽者而言,落在數位媒體設計方法的實踐中,歷經確定設計理念(釐清藝術家跟策展人意圖,同時考量保存目的和願景)、提供當下事宜的數位設計方案(修復策略規劃)、執行設計專案(組織團隊執行修復研究專案),再加上更謹慎的檔案保管和歷史檔案紀錄。個人非常樂觀看待數位文化資產的保存,原因則是最令修復師困惑和抗拒的「可複製性」—可複製性讓多元的修復策略可以同時存在於實驗階段,也不會真正破壞原作,只有當我們停止探究再現的方法,作品才是真的原作已死。
真正讓筆者感受到推動數位文化資產保存事務困難的,反而是機構組織整體的認知教育與改革;筆者過去曾在國內公立美術館內與少數基層同事試圖推動數位藝術的保存,但主管機構尚未準備好,總是小看典藏數位科技藝術對機構整體帶來的衝擊,天真地認為少數一、二個人就能在閒暇之餘完成。目前筆者所在的M+當代視覺文化與流動影像博物館剛成立時基藝術委員會,成員來自流動影像策展人、修復師、藏品管理人員、登錄人員、電子檔案儲存系統管理員和資訊部門工程師,期望委員會漸次整合不同部門對數位文化資產的想像,第一步已決定討論「什麼是時基藝術」,想必十分精彩又刺激。
參考資料