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Trinity of Image, Interaction, and Narrative Production
影像,互動與敘事生產的三位一體
March 11th, 2014類型: Image
作者: 王聖閎 編輯: 鄭文琦
出處: 《藝外》no53(副標:從電玩與當代數位藝術研究匯流中的兩個切面談起)
視覺藝術、電影與電子遊戲之研究的匯流已是近年最重要的趨勢之一。但在台灣,目前僅有電影與當代藝術之交會獲得較多關注討論。本文希望能對另外兩個面向:「電玩與視覺藝術」及「電玩與電影」的現行研究進行初步勾勒。前者將聚焦在藝術史與電玩史的共同基礎,而後者則是比較電影影像與電玩影像之中的身體,以及兩者各自的觀者問題。

從digital art(小寫)到Digital Art(大寫)

若檢視國內過去兩年來,聚焦於影像媒介及其未來性的藝術評論資料,「當代視覺藝術與電影之互涉」的討論,無疑是最值得關注而有待持續深化的議題之一。無論是北美館《現代美術學報》第23期的「藝術與電影」專輯對當代影像裝置與電影美學之關係的探討,還是《藝術家》的「藝術與電影的互文」專題、《藝術觀點ACT》的「繼電影之後:活動影像、藝術與城市空間的匯聚」、「趨向影像—幽肢」專題 (註1),都試圖從電影這個過去一直被視為與視覺藝術息息相關但有所不同的藝術類型中,提取出當代影像及其意義的多元生產軌跡。

不過,本文的論述重點並不聚焦在「視覺藝術與電影」之關係,而是關注這兩者所暗示的更為寬廣的論述場域。換言之,此一議題之所以值得拓展,並不是因為當前主流的影像理論、哲學多半從電影影像之中獲取思考靈感與論述根底,也不是因為數位播放技術與設備的成熟,致使電影影像的展覽化呈現與另類觀看模式成為可能。而是因為憑藉「視覺藝術與電影」所交織出的諸多課題,有助於我們把原本閉鎖在視覺藝術領域裡頭的小寫「數位藝術」(digital art),重新擴張成一個真正能夠將所有數位內容產業及藝術形式之論述、問題意識與研究視野,相互扣連在一起的後設大寫「數位藝術」(Digital Art)。換言之,當代數位科技發展下值得梳理、探究的文化現象,遠遠不止那些承繼自上世紀中葉錄像藝術發展以來,著重影像美學本身之實驗性、反思性與議題性的創作傳統,自然還包括作為通俗文化實踐與娛樂產業根基的電影與電玩遊戲商品。另一方面,此一大寫「數位藝術」概念無論作為嚴謹的藝術實踐,抑或作為單純創造產值與軟實力的文化商品,在當代早已有逐漸匯流、相互滲透的發展趨勢。既有的數位創作、電影與電玩,三者共同支撐起一個涉及「影像」、「互動」與「敘事」之生產的三位一體結構。而隨著這塊統合性研究領域的持續深耕,許多舊有學科不僅會因此重組,所有圍繞著人類圖像/影像史而展開的討論方式,如藝術史、媒介研究、身體研究,乃至於符號學、詮釋學、敘事學分析…等,也都會徹底改觀。

其次,重新由一個大寫「數位藝術」所架構起的後設領域出發,其實也是為了避免再次落入舊有的「藝術/非藝術」論爭泥沼。因為在今天,電影被視為一種嚴肅藝術形式或許已無甚多爭議,然而關於電玩(及動漫作品)的學術性討論,卻很怪異地無法徹底擺脫「是否為藝術?」的無效論辯的糾纏。這類論辯總是預先劃分出一塊嚴謹而學院化、菁英化,著重實驗性與獨立性的「純藝術」領域。而在此劃分的藩籬之外,則是品味從眾、媚俗而欠缺深度的「電玩∕動漫美學」領域。於是,在所有關於電玩的嚴肅論述開始之前,許多論述者總是不由自主地進入一個假想的答辯位置,彷彿沒有破除任何纏繞在電玩身上的思想偏見,真正的討論便無法展開。然而,正如同班雅明(Walter Benjamin)在論及19世紀荒謬(但重要)的繪畫與攝影之論戰時,指出當時藝評耗費過多精力在「攝影是否為一門藝術?」的無效爭論上,卻忘了思考這項影像生產技術的發明,是否徹底改變了藝術的根本特性。我們也必須說,任何拒絕承認電玩作為嚴肅藝術形式的保守派評論也可能重蹈同樣的覆轍,繼而錯以為唯有那些具備實驗性、獨立性精神,乃至於符合傳統「作者論」詮釋模式的創作實踐,才有機會獲頒藝術作品身份的崇高獎章。因為這種立場見解很少真正地反思:

  1. 現有評論模式仍舊習慣的「作者身份」(authorship),可能也是藝術機制運作本身所帶來的特定效果。
  2. 新興媒體本身的發展,是否早已徹底改變人類據以表達、塑造,或感知、收受他人之特殊思想與情感的根本方式。(註2)
薩爾達傳說 (The Legend of Zelda II: The Adventure of Link) 幾近於Lascaux洞穴壁畫 (下) 或早期東方壁畫
Lascaux洞穴壁畫

因此,若要細緻深究「數位藝術」、「電影」及「遊戲」三者所交織出的論述平面,並且初步勾勒當前數位藝術研究視野之匯流所可能打開的議題樣貌,我們有必要小心避開這種「破除偏見、豎立價值」的評論模式。

 

切面一:電玩史與繪畫史研究的交會

毫無疑問地,並不是正式納入美術館之後,電玩(及電玩研究)才獲得其藝術上的合法性。但不熟稔電玩產業發展的傳統視覺藝術觀眾,卻往往只能依靠這種藝術機制的運作來獲悉新世界的諸多改變。而像是德國知名藝術家哈倫‧法洛基(Harun Farocki)受邀於2012台北雙年展展出的〈類比〉(Parallel),多少便給予這種在知識與視野上重新聚焦的提醒。但這件作品所探討的並不只是一段快速發展的電玩遊戲影像史,或者只是向觀眾詳細解釋當代電腦演算技術是如何精進流水、雲霧、樹木、土壤等遊戲環境元素等擬像製造能力而已。從台北雙年展試圖聚焦現代性的議題脈絡觀之,〈類比〉很有意識地將電腦生成之影像/動畫在短短三十年間的發展,乃至於其背後所涉及之感覺結構、意識型態,與西方藝術史長久以來依循模仿(mimesis)概念,從符號化之平面表達逐步走向三度空間擬真的再現性思維傳統聯繫在一起,並且指出這兩種歷史之間共享著類似的視覺現代性進程。換言之,電腦所造就的影像革新,在極短暫的時間跨度內便重新演繹了一遍西方視覺圖像史自柏拉圖洞穴比喻到布希亞(Jean Baudrillard)之擬像觀的思想歷程。而這種著重跨學科的比較分析(比如Jay David Bolter與Richard Grusin早期嘗試比較數位媒體介面之設計思維,與文藝復興透視法、建築景框設計概念的研究成果),早已是過去十多年來電玩研究與媒介研究的重心之一。(註3)

更重要的是,如法洛基所暗示的,電腦運算所創造的數位擬真世界不僅完美捕捉日常生活世界的有限秩序,這些影像甚至成為人們據以思考、評估、變造現實的理想典型(ideal-typical)。

光明與黑暗續戰篇: 眾神的遺產 (Shining Force: The Legacy of Great Intention)
薩爾達傳說: 時之笛 (The Legend of Zelda: Ocarina of Time)

另一個藝術史與電玩史研究匯流的焦點,則是座落在透視法的跨文化、跨媒介的比較分析上。由於早期電腦運算的圖形呈現方式仍相對原始,因此在電玩史的發展初期,遊戲內容的傳達主要仍是透過文字,以及相對抽象、簡化的符號圖示,來表達人物、道具及環境物件。例如早年任天堂出品的1987年版〈薩爾達傳說〉(The Legend of Zelda II: The Adventure of Link),幾乎近似拉斯考克(Lascaux)的洞穴壁畫,或者缺乏空間深度表現的早期中國/印度宗教壁畫。隨著圖形像素的提高,電腦繪製的點陣圖(bitmap)能夠表現越來越複雜的圖像,遊戲畫面開始出現宛如捲軸畫一般的俯瞰宏觀視角,如日本世嘉公司(Sega)公司1992年的著名電玩系列〈光明與黑暗續戰篇:眾神的遺產〉(Shining Force: The Legacy of Great Intention)。

C.D. Friedrich,"Wanderer Above the Sea of Fog", 1818

而隨著3D圖形演算技術的成熟,僅僅在十年之間,遊戲設計師對空間、場景的表達方式便快速擺脫平面化的符號圖形,轉向立體空間的視覺模擬以及身體位移經驗的再現,如1998年版的〈薩爾達傳說:時之笛〉(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)已實現真正意義的第三人稱視角體驗。此一電玩影像史的發展,猶如從中世紀、早期尼德蘭繪畫(Early Netherlandish Painting),一路跨越至浪漫主義畫家卡斯帕.大衛.弗里德里希(Caspar David Friedrich, 1774-1840)畫作〈雲海上的漫遊者〉(Wanderer Above the Sea of Fog, 1818)的繪畫進程。

不過要特別指出的是,這類關注透視法與視覺再現思維的比較分析仍只算是取得初步的研究成果 (註4),因為除了透過文化決定論∕技術決定論觀點來闡釋繪畫與電玩之間的相似性之外,這種研究終究必須遠離平板的比較文化史取徑,好說明當代電玩開發者究竟如何創造一種嶄新的視覺體驗與認知慣習,繼而徹底改變人們與數位影像之間的既存關係。

 

切面二:給我一個身體,或電玩與電影的展覽化呈現

換言之,觀者/玩家的身體必須被我們重新召喚出來。特別是在虛擬實境技術成熟之後,3D影像計算法所創造的世界不僅允許一種動態透視法(mobile perspective)的誕生,更許諾一具觀者∕玩家能夠明確投射情感與想像的虛擬化身,從而使電玩影像裝置所暗示的主體位置及主體化過程(subjectivization),成為電玩研究的另一個重要議題切面。某方面來說,電玩影像的接受(互動)經驗仍與傳統的電影觀看經驗息息相關;甚至直到今日,不僅許多娛樂電影的宣傳總是搭配電玩遊戲以達到分進合擊之效,當代電玩在設計過場動畫、場景視角及景框構圖時,更是大量借用電影藝術在過去一百多年來所發展出的攝影機運動和蒙太奇技巧。典型者如Bioware公司所製作的知名科幻射擊/動作/角色扮演遊戲〈質量效應〉(Mass Effect)三部曲(2007, 2010, 2012),便是將各種活動影像的熟練技法,與電玩遊戲既有的互動性文本、多結局參與性敘事緊密結合,從而創造出任何時刻皆充滿電影感的遊戲體驗。

質量效應三部曲 (Mass Effect); 遊戲截圖 (2012)

如果說,傳統電影的肉身經驗,指的是在一個固定而封閉的觀看系統裡,透過影像機具所召喚的主體位置,使觀者願意主動減少某些身體活動,並且將其意識與心思持續專注在某一預先安排好的影音序列上。那麼著重身歷其境與沈浸性的電玩經驗,則是藉由遊戲腳本、螢幕成像所暗示之攝影機運動和空間環境,讓觀眾(玩家)以自身的非移動性犧牲,換取另一個想像身體的超越性實踐—這個幻化成中古世紀騎士、墳墓盜獵者或太空陸戰隊對員的身體,總是敏捷而炫目地完成各種遊戲所制訂的任務。

不過值得注意的是,儘管上述兩類肉身性(corporality)都涉及一種觀者自願為影像所禁錮的心理狀態,電玩的身體卻更顯著地指向一系列極其個人且難以透過言語傳達的特殊經驗(儘管看電影也能獨自一人欣賞,或反之,一個人的遊戲過程也能夠被少數人共同旁觀)。但整體而言,電玩的身體預設的是一種屏幕與身體極其靠近的主觀經驗,它可被分享,卻不可被取代(replace)。因為就其根本構成特性而言,所有的遊戲經驗都立基在一個活生生的肉身與一部數位影像機具之間,獨一無二的交會和相遇;所有的電玩影像,都預設一段極為個別化而具生命靈光的特殊時延(duration)。

質量效應三部曲 (Mass Effect); 遊戲截圖 (2012)

這點使得電玩影像的公共性展示,相較於「走入美術館的電影」所產生的展覽化呈現問題更加複雜而難以釐清。當電玩或電影影像進入美術館之時,它們所面臨的遠非居家空間或電影放映廳中,自願為影像俘虜的被動觀眾。而是行動方向、目光焦點乃至於感知模式都極其自由的當代漫遊者。面對此一巨大差異—即觀眾更常採取分心的瀏覽(glance)而非專注凝視(gaze)的觀看模式 (註5)—電影影像多半採取循環播放的方式來回應觀眾。這對上世紀中葉以來,具反敘事傾向的實驗性錄像創作,或者著重影像自身強度的歐洲新浪潮電影而言或許並不是太大問題。因為這類作品多半都與合邏輯性的敘事情節拖勾;而影像本身之拼接組裝,也不是為了交代任何俗常的事件或連續運動。因此,縱使觀眾會不由自主地減少在屏幕面前坐下,並且給予眼前影像充足的凝視或思想練習的時間,但數位循環播放之穩定性,及其所構成的無限迴圈條件,卻可保證觀眾在任何時候都能「置身於影像之中」。

然而。電玩遊戲的經驗是一種永遠處在當刻(the present)的經驗,它既不是單純儲存於過去,也無法預見於未來。因為就生命政治的意義而言,它就是觀眾/玩家以自身之生命經驗,向數位影像機具暨其互動機制交換而來的異質性經驗;它讓人們一方面得以「活入」另一(虛構)生命之中,另一方面又能具體而清晰地「活出」自己,並使潛在(the virtual)與現實(the actual)之生命敘事相互疊合。(註6) 就此而言,現行運用在電影展覽之中的呈現方式仍無法真正凸顯電玩影像的特殊性。因為即便任何一位玩家都能將自己在遊戲中的破關過程拍攝下來,並且將之上傳至Youtube與全世界的所有玩家分享,或者重複播放於展場裡,但這終究只是使其他人成為這部互動式電影的純粹觀眾而已。

 

小結

總而言之,電玩影像的展示/分享問題,讓我們再次瞭解到遊戲經驗的特殊構成狀態,其實與玩家身體和螢幕身體(onscreen bodies)之間所交織出的主體化狀態息息相關。而這也凸顯出,當電玩研究與既有的數位藝術研究匯流時,其所能打開的議題切面很可能是一個重頭重視敘事研究的分析取徑。(註7) 但這裡所說之「敘事」並不只是傳統「運動—影像」所關切的故事講述與情節交代能力,還是如何使玩家在遊戲歷程中所獲得之生命敘事能夠相互交織、共振的互動機制。大型線上角色扮演遊戲(MMORPG)一直是對此著力最深的遊戲類型。例如:〈魔獸世界〉(World of Warcraft)所採用的鏡像(phase)系統 (註8),可使同一個虛擬場景被架構成異質的空間,並且使遊戲能夠在共同的體驗時間裡,為不同的玩家提供不同的事件體驗。這種影像生成—互動機制不僅打開遊戲敘事模式的可能性,同時也暗示出一種特屬當代遊戲經驗之中才允諾的時間空間邏輯。

就此而言,當代電玩影像滿足的不只是我們期望流變為非我,並且佔據另一種身份或身體的欲望,更是我們企圖透過對於影像運動的控制,從而贖回重新組裝世界的想像能力。電玩影像,連同其他如今已能滿足人們希望隨心所欲修改世界之欲望的數位影像,共構出一個潛在與現實無盡摺曲的多重世界。座落在這宛如歧路花園一般的多重世界之中央,即是電玩遊戲的根本核心。唯有在那裡,才能讓人們重新發現配置情感與記憶,乃至於配置自身生命敘事的根本途徑。

Footnote
註1. 《藝術家》「藝術與電影」專輯,《藝術家》449期,2012.10。林建光、孫松榮策畫,「趨向影像─幽肢:或,我們是如何學會停止恐懼以及熱愛異質的變體」專題,《藝術觀點ACT》50期,2012.4;邱誌勇、孫松榮策劃,「繼電影之後」:活動影像、藝術與城市空間的匯聚」,《藝術觀點ACT》46期,2011年4月。
註2. 例如在電影評論中關於「藝術vs商業」的過時對立架構,多半來自導演中心論的預設;縱然在當代的電影工業運作模式裡,「作者身份」早已與經紀、行銷的概念緊密結合(因為往往是電影公司的行銷策略,決定了導演的藝術形象如何被單獨塑造),但是導演作為藝術家的浪漫想像,依然是一般大眾乃至於評論者們最習以為常的基本預設。簡言之,這種以「作者身份之聖像化」作為根基的評論模式,經常無法更細緻地指出電影生產關係之中複雜的貢獻歸屬。
註3. Jay David Bolter and Richard Grusin, Remediation: Understanding New Media (Cambridge Mass.: MIT Press, 1999).
註4. 例如《數位藝述第參號》中,法籍學者何重誼(Jean-Yves Heurtebise)所撰寫的〈將歐洲∕中國繪畫與美國∕日本電玩視為兩種影像藝術的比較研究〉初步比較了早期電玩開發者運用第一、第三人稱視角之方式,如何近似中國及歐洲繪畫運用構圖、畫面空間及透視技巧之方式。詳見:《數位藝述第參號》(台北:台北數位藝術中心,2013),頁46-57。
註5. 這裡延伸的自然是Norman Bryson在其著作《視域與繪畫:凝視的邏輯》之中對於觀看模式的經典分析。詳見:Norman Bryson, Vision and Painting: The Logic of the Gaze (New Haven : Yale University Press, 1983)。
註6. 這並不是說,在遊戲體驗中,玩家不會經歷各種因為遊戲規則本身之特質或事件序列之設計而感受到的時間變形與組裝,如即時、壓縮、倒敘、復返、摺曲等—遊戲內部時間的塑造確實會影響玩家的記憶乃至於生命經驗(在許多角色扮演類遊戲中,如何設計死亡與復活甚至是遊戲極其關鍵的部份)。但討論遊戲時間(play time)的可塑性和可重複性,並不能與玩家自身的生命敘事的一次性混淆在一起。這意味著我們必須更加注意以玩家接受面為核心的研究取徑。遊戲體驗與遊戲內部時間性的分析討論,可見:Jasper Juul, “Introduction to Game Time,” First Person: New Media as Story, Performance and Game. Edited by Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan. (The MIT Press, 2004), pp131-142. 電玩之時間要素的概括性討論,請見:Mark J. P. Wolf, “Time in the Video Game,” The Medium of the Video Game. Edited by Mark J. P. Wolf (Austin: University of Texas Press, 2001), pp77-91。
註7. 關於傳統敘事研究、文學理論,與當代影像科技所創造之互動性、沈浸性的綜合性研究,請見:Marie-Laure Ryan, Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. (Baltimore and London: The John Hopkins University Press, 2001). 而當代電子遊戲透過特殊之空間敘事、互動機制以及線性或非線性事件序列之安排,繼而在新敘事型態上打開何種可能性的討論,可見:Henry Jenkins, “Game Design as Narrative Architecture”, First Person: New Media as Story, Performance and Game, pp118-130。
註8. 「鏡像系統」指的是一種能讓處於相同進度的玩家體驗到相同的遊戲情節、可互動之NPC與環境物件,而另一群進度較落後的玩家則無須擔心會被較新的遊戲元素變化所干擾的系統。這使得遊戲設計師能更彈性地在相同的場景之中安排不同的遊戲內容。